Зальцман М.
Компьютерные игры: как это делается
стр. 57

предполагается, что они уже понимают этот мир (вселенную, в случае со Star Trek). Например, люди знают, кто такие Вулканы, поэтому нет необходимости описывать эту расу в подробностях. Лучше обратиться к той важной части, в которой рассказывается о происходящих событиях. Это облегчает жизнь, но ограничивает вашу свободу, поскольку нельзя вступать в противоречия с уже накопленной информацией. Необходимо лишний раз проверять согласованность своих проектов с другими известными произведениями по данной теме.

Марк Грин (Mark Green), Psygnosis

В настоящий момент Марк Грин отвечает за связь между отделами выпуска и разработки в студии Psygnosis, Великобритания. До конца 1998 года он был ведущим разработчиком, но теперь перешел на более ответственную должность, где ему приходится заниматься маркетингом и влиять на выпускаемые студией в Лидсе игры.

Первый и самый важный совет по созданию игр, который дал Марк, состоит в том, что тому, кто не может быть программистом или художником, бесполезно заниматься разработкой.

Чтобы стать хорошим разработчиком, необходимо быть и программистом, и художником одновременно. Если вы не сможете разговаривать с людьми на их языке, они не будут принимать вас всерьез, а вы не сможете понять, почему нельзя сделать ту или иную вещь. Я не имею в виду, что нужно непременно быть и выдающимся программистом, и величайшим художником. Однако вам необходимо понимать, как программисты выполняют структурирование и пишут программы, как художники создают модели и покрывают их текстурами, а также знать, какие имеются ограничения в обоих случаях. Очевидно также, что из отличного программиста и художника не обязательно получится хороший разработчик, поскольку каждая профессия требует особых навыков.

Далее Марк отметил, как важно уметь понимать и классифицировать идеи.

Недостаточно просто знать, что эта игра хорошая, а та - плохая. Необходимо уметь анализировать игры, чтобы четко понимать, что именно делает конкретную игру плохой или хорошей. Люди из вашей команды будут приходить к вам с разными идеями по поводу игры, над которой вы будете работать. Ответ «Это не пойдет!» их, скорее всего, не устроит. Они захотят узнать, почему это не пойдет. Программисты, художники и даже продюсеры - все они используют собственную терминологию, говоря о предметах своей деятельности. То же относится и к разработчикам, правда, их словарный запас должен не только включать в себя термины, характерные для всех вышеуказанных профессий, но быть также расширен в части психологии, маркетинга и особенностей конкретной игры.

«Создание игры - это эволюционный процесс, - говорит Марк. - У вас возникает идея, как сделать новую великолепную игру - хит сезона, которая потрясет публику. Вы записываете свои мысли на паре листков бумаги, затем другие люди начинают проявлять интерес к вашей идее, и в конце концов проект набирает обороты». А что


Новости
Fatshark анонсировала первое DLC для Warhammer: Vermintide 2
Независимая компания Fatshark анонсировала первое DLC под названием Shadows Over Bogenhafen для своей Warhammer: Vermintide 2. Его релиз состоится 28 августа на PC и Xbox One.
В Sniper Ghost Warrior Contracts не будет открытого мира
Студия решила учесть ошибки Sniper: Ghost Warrior 3 и вернуться к корням: никакого открытого мира, лишь цeпочки миccий-контpактов.