Зальцман М.
Компьютерные игры: как это делается
стр. 65

Делая СВОЮ игру, не забывайте об игроках, для которых вы работаете. Даже если вы заняты, скажем, «стрелялкой», которую терпеть не можете. Соблюдайте требования жанра и учитывайте вкусы вашей аудитории. Не пытайтесь навязать правила стратеги ролевым играм. Прививайте игрокам любовь к прекрасному, если вам это по силам, но не игнорируйте их пристрастия. Покупателю нет никакого дела до того, что вы вложили в игру сердце и душу. Ему важно только одно: насколько интересна эта игра. Ему лично.

Свою карьеру в индустрии я начинал с детских игр. Квест Once Upon a Forest предназначался для совсем маленьких игроков. Я видел, что головоломки игры и ее прохождение не отличаются особой сложностью и не требуют дополнительных подсказок. Но я на собственном опыте знал, как обидно бывает застрять на какой-нибудь заумной задачке. Так в игре появилась система помощи. Если малыш не знает, что делать, или ему лень ломать голову над загадкой, он может нажать на свечку («доэлектрический» аналог лампочки) в поле интерфейса, и загадка решится сама собой. Итак, мне пришлось представить себя на месте маленького игрока, как бы почувствовать себя в его крохотной «шкурке»!

Испытайте себя

Ни в коем случае не беритесь за создание игры с намерением сделать ее «как игру N, только лучше». Конечно, большинство элементов, присущих выбранному игровому жанру, будут использоваться и здесь, и пренебрегать ими не стоит, но постарайтесь найти к ним новые подходы. Поднимайте планку везде, где только можно: в техническом воплощении, сюжете, персонажах и т.д. Вам потребуется вся ваша фантазия, чтобы выделиться на общем фоне.

Вот как я бросил вызов самому себе в игре Dark Side of the Moon: в порядке эксперимента я создал систему модульной сюжетной линии, чтобы проверить, можно ли ввести в игру сложную и запутанную историю. С одной стороны, повествование должно было разворачиваться по многим направлениям, а с другой - находиться под моим постоянным контролем. Среди многочисленных достоинств квестов нелинейность обычно не значится. Если игроку и дают возможность управлять сюжетом, то очень ненадолго. Даже если история, положенная в основу игры, имеет развернутую структуру, события в ней следуют друг за другом в строго определенном порядке.

Итак, я решил сочинить для игры длинную, подробную и при этом нелинейную фабулу. Никто не просил меня об этом. Было невероятно трудно отслеживать все возможные изменения: я должен был убедиться, что игрок никогда не попадает в заведомо ошибочное положение, выпадающее из общей последовательности. Поскольку точно предсказать, как будет развиваться игра для каждого конкретного пользователя, оказалось практически неразрешимой задачей, игроку приходится постоянно менять диски. Это было новое слово в создании квестов, хоть и не революционное: мне просто хотелось узнать, возможно ли это сделать в принципе. Теперь, когда я убедился, что это возможно, а рецензенты и игроки

Новости
Hollow Knight доберётся до PS4 и Xbox One весной следующего года
Случится это весной следующего года, а любители розничных копий смогут приобрести игру на физическом носителе, в том числе и для Nintendo Switch.
Новый трейлер «Человека-паука» посвящён костюмам, сражениям и гаджетам
Insomniac Games чуть ли не ежедневно снабжает общественность новыми роликами по выходящему 7 сентября «Человеку-пауку».