Зальцман М.
Компьютерные игры: как это делается
стр. 66

заметили и оценили это нововведение, я решил, что в следующей игре смогу еще больше расширить набор вариантов сюжетного развития.

Наконец, заключительные слова Ли Шелдона посвящены стремлению к совершенству.

Я начинал на телевидении. Когда мне приходилось беседовать с коллегами о создании телепрограмм, я часто слышал в ответ, что поскольку телевидение само по себе «сущая чепуха», то работа для него не требует больших усилий. Проще говоря, они смотрели на СМИ свысока. И зря. Никогда не следует опускаться до халтуры, даже если вы видите, как «по ящику» бесконечно раскручивают чужие поделки не самого лучшего качества. Старайтесь выкладываться в любом деле полностью. Используйте все свое умение и талант и не занижайте планку заранее. Всегда найдутся «доброжелатели», которые с радостью сделают это за вас. Необходимость согласовывать свои идеи с другими людьми и материальная сторона дела в конечном итоге спустят вас с небес на землю. Поэтому старайтесь начинать с высочайшей горной вершины, иначе в итоге от вашей задумки не останется даже мало-мальски заметного холмика.

Что Ли Шелдон планирует на будущее? Он обещает нам игру в жанре экшен/приключение на основе известной сюжетной линии (все подробности пока держатся в глубокой тайне), а также квест 20000 Leagues: The Adventure Continues, выпуск которого намечен на весну 2000 года.

Роберта Вильяме (Roberta Williams), Sierra

Это имя еще не раз встретится вам на протяжении всей книги, здесь же Роберта Вильяме, создатель множества великолепных компьютерных игр, поделится своими соображениями по поводу начальной идеи новой игры и приведет в качестве примера свои последние проекты. Как ей кажется, преуспевающий разработчик компьютерных игр обязан хорошо чувствовать рынок. Роберта объясняет это так: «Да, очень важно, чтобы вам самому захотелось создать игру, чтобы вам нравилось над ней работать, но нужно также знать свою аудиторию и четко представлять, какую нишу на компьютерном рынке вы можете занять».

На примере своей последней игры King's Quest: Mask of Eternity госпожа Вильяме рассказывает, что заставило ее внести изменения в традиционную структуру игры.

У меня создалось впечатление, что пользователям надоело продираться сквозь бесконечные головоломки, не получая быстрого вознаграждения за свои труды. Я поняла, что если Mask of Eternity будет сделана в том же ключе, что и предыдущие части King's Quest, она вряд ли будет отвечать нынешним потребностям. Поэтому сделала игру трехмерной и добавила в нее в качестве изюминки экшен-элементы. И снова рынок и его законы! Mask of Eternity сохранила хорошее отношение давних поклонников этой серии, а вот что касается новой аудитории... привлечь ее оказалось сложнее, но мне так хотелось внести свежую струю в традиционный квестовый жанр...

Новости
Fatshark анонсировала первое DLC для Warhammer: Vermintide 2
Независимая компания Fatshark анонсировала первое DLC под названием Shadows Over Bogenhafen для своей Warhammer: Vermintide 2. Его релиз состоится 28 августа на PC и Xbox One.
В Sniper Ghost Warrior Contracts не будет открытого мира
Студия решила учесть ошибки Sniper: Ghost Warrior 3 и вернуться к корням: никакого открытого мира, лишь цeпочки миccий-контpактов.