Зальцман М.
Компьютерные игры: как это делается
стр. 69

провал как разработчика игры.

Пользовательский интерфейс должен быть интуитивно понятен и последователен. Тогда новичкам будет проще обучаться, а опытные игроки почувствуют себя настоящими профессионалами.

Важность соответствия действительности часто переоценивают. Не стремитесь воссоздать реальность во всех деталях. В конце концов, если бы реальный мир был так захватывающе интересен, разве люди играли бы в игры?

Не пытайтесь заставить игрока полностью вам поверить. Пусть придуманный мир (и взаимодействие с ним) будет самодостаточным и непротиворечивым. Возможно, современный человек только притворяется, что не верит в сказку.

Персонаж, который отождествляется с игроком, обязательно должен быть симпатичным. Представьте, что игрок смотрит на экран и думает: «Господи, да неужели это я? Ну и урод!..» Вряд ли в этом случае ваша игра будет хорошо раскупаться. Потребители компьютерных игр - очень разборчивая публика, они не потерпят плохого художественного оформления, и им вряд ли придется по вкусу ваш юмор, если они его не поймут.

Проследите, чтобы скорость вывода изображения на экран (частота кадров) была достаточно высокой и устойчивой. Это особенно важно (и особенно сложно для выполнения) в экшен-играх.

Если вам не удается организовать вычисление чего-либо непосредственно в процессе игры, сделайте это заранее. Не усложняйте программирование ненужными вычислениями в реальном времени. Везде, где только возможно, старайтесь предварительно просчитывать алгоритмы в таблицах, а во время работы программы только подставляйте готовые результаты.

Все мало-мальски важные параметры в игре должны быть настраиваемыми.

Важным моментом в создании и разработке игры является моделирование игрового мира, то есть определение игровых переменных и их взаимодействия. Занесите переменные в таблицы. Сюда войдут характерные свойства игроков, их врагов и окружающей обстановки.

При окончательной настройке игры постарайтесь довести ее до полного совершенства. Впрочем, это легче сказать, чем сделать. Экономические соображения рано или поздно заставят вас остановиться.

Получайте удовольствие от всего, что вы делаете.

Если все пойдет хорошо, вы еще не раз захотите вернуться к созданию игр.

Рэй Музика (Ray Muzyka), BioWare

Новости
Fatshark анонсировала первое DLC для Warhammer: Vermintide 2
Независимая компания Fatshark анонсировала первое DLC под названием Shadows Over Bogenhafen для своей Warhammer: Vermintide 2. Его релиз состоится 28 августа на PC и Xbox One.
В Sniper Ghost Warrior Contracts не будет открытого мира
Студия решила учесть ошибки Sniper: Ghost Warrior 3 и вернуться к корням: никакого открытого мира, лишь цeпочки миccий-контpактов.