Зальцман М.
Компьютерные игры: как это делается
стр. 70

Ролевая игра Baldur's Gate, выпущенная в самом конце 1998 года, сразу же стала признанной классикой как своего жанра, так и компьютерных игр в целом. Коммерческий успех также не заставил себя ждать: более 200 тысяч копий было распродано только за первые две недели. Рэй Музика, один из трех основателей BioWare, беседует с нами о том, что значит работать с лицензированной собственностью (речь идет об игровой вселенной Forgotten Realms и своде правил «комнатных/настольных» ролевых игр Advanced Dungeons & Dragons), помогает это или мешает создавать игру и бороться за успех у потребителя. Ниже следует подробный ответ Рэя Музики.

Интересный вопрос. Как правило - и то и другое. Думаю, это зависит главным образом от того, кто именно обладает правами на вашу продукцию, а также от самой продукции. Нам очень понравилось работать с компаниями Wizards of the Coast и TSR, которую WOTC приобрела в 1998 году (наше издательство Interplay/Black Isle владеет вместе с ними авторскими правами на Forgotten Realms, a BioWare разрабатывала Baldur's Gate по этой вселенной). Представители WOTC/TSR всегда были внимательны к нашим предложениям. Если бы нам не удалось прийти к взаимопониманию, наша работа значительно усложнилась бы, но, к счастью, эти трудности нас не коснулись: иметь дело с этой компанией было одно удовольствие.

С самого начала работ над Baldur's Gate мы вовлекли WOTC/TSR в процесс создания игры:    несколько    сотрудников TSR посетили BioWare, чтобы

ознакомиться с нашим заделом по художественному оформлению, дизайну и текстам. Более того, они стали активными участниками коллективного творческого процесса: так, их предложения помогали нам в создании сюжетной линии игры. Мы убедились, что они поняли наш замысел, а кроме того, теперь нам была известна их точка зрения касательно различных дизайнерских направлений, и мы старались создавать проект в соответствии с их собственными разработками. Мы часто советовались с владельцами лицензии, не только вначале, но и потом, спустя несколько месяцев после запуска проекта, и еще через несколько месяцев. Словом, WOTC/TSR постыоянно были в курсе того, как мы ведем разработку их детища.

Конечно, развивать лицензированный продукт не так-то просто. Одним из первых препятствий, с которым мы столкнулись в процессе создания виртуального мира AD&D, была необходимость соблюдать жесткий моральный кодекс, что в свою очередь несколько ограничило полет нашей фантазии. Однако это не помешало нам изобрести новую концепцию сюжетной линии и ничуть не ухудшило игру в целом. Просто мы всегда помнили о тех правилах, которых следовало придерживаться в работе.

Нам очень помогли области и персонажи, уже созданные в мире Forgotten Realms,

- это значительно упростило выбор мест действия. Мы постоянно изучали первоисточники, в соответствии с которыми располагали поселения, города, здания, персонажей и даже пейзажи и декорации Baldur's Gate. Сковывало ли нас

Новости
Авторы Just Cause показали новый трейлер Generation Zero
Авторы игры Just Cause из студии Avalanche Studios представили в Сети трейлер нового шутера Generation Zero.
Весь мир RAGE 2 будет доступен для исследования с самого начала
С RAGE 2 разработчики из Avalanche и id Software хотят полностью доверить темп прохождения игрокам: вы сами сможете решать, идти ли строго по сюжету или тратить часы на дополнительные миссии.