Зальцман М.
Компьютерные игры: как это делается
стр. 74

Стив Коалльер (Steve Coallier), Electronic Arts

Стив является менеджером по программному обеспечению и входит во внутреннюю группу разработчиков (Scoreboard Productions) в рамках компании Electronic Arts. Он участвовал в создании ряда игровых проектов, выходивших под маркой ЕА, - от шутеров до космических симуляторов и спортивных игр. Мы попросили его высказать свои соображения по поводу текущего положения в области спортивных игр и дать несколько советов создателям игр этого жанра. Вот что он ответил:

Я видел не так уж много приличных спортивных игр для ПК. Здесь есть какой-то замкнутый круг:    спортивные игры, разработанные для персонального

компьютера, не очень хорошо раскупаются, поэтому считается нецелесообразным затрачивать много усилий на их создание. Это не может не отражаться на их качестве, что, в свою очередь, приводит к тому, что они плохо раскупаются, и так без конца. Полагаю, что для создания удачной ПК-игры необходимо использовать преимущества ПК. Следует тщательно разработать многопользовательскую сетевую версию и наборы характеристик, которые пользователь может загрузить через Интернет. Необходимо предоставить игроку возможность загружать свои рисунки - чтобы придать индивидуальность каждому персонажу. Графика должна использовать аппаратные возможности компьютера на полную катушку. Увы, почти все современные спортивные игры, написанные для ПК, мало чем отличаются от тех, что есть на игровых приставках. То же, к сожалению, можно сказать и о некоторых играх ЕА (например FIFA и Madden), и это одна из главных проблем, над которой мы работаем, стараясь увеличить продажи наших продуктов.

Что касается игровых приставок, то создается впечатление, будто цель большинства подобных игр - задействовать максимум подробностей, что неприемлемо, поскольку здесь все упирается в ограниченные аппаратные возможности. Мы и сами грешны: когда создавалась наша последняя игра (NCAA March Madness '99), всем казалось, что версия 98 года, взятая ЕА за основу для сериала по лицензии, получилась несколько слабоватой, поэтому мы решили дополнить ее всеми мыслимыми элементами, характерными для школьного баскетбольного матча. В результате нам банально не хватило времени довести замысел до ума и придать продукту блеск и завершенность.

Итак, какой же из этого следует вывод?

В игре должен присутствовать ограниченный набор тщательно проработанных возможностей, причем основные усилия надо направлять на саму игру, то есть собственно спортивное состязание. Игру нужно сделать динамичной, а управление - интуитивно понятным, чтобы пользователь ощущал себя активным участником соревнования, происходящего на экране компьютера. Хорошим примером является созданная нами по лицензии игра NBA Live. Ее авторы понимали, что этот продукт будет выпускаться ежегодно, и поэтому решили

Новости
Автора A Way Out «тошнит» от людей, одержимых продолжительностью игр
Творческий руководитель A Way Out и Brothers: A Tale of Two Sons Юсеф Фарес в интервью порталу VG247 заявил, что его уже «тошнит» от людей, одержимых продолжительностью и реиграбельностью.
Rebellion рассказала о работе над новыми играми для Switch
Благодаря огромной популярности портативно-стационарной консоли Nintendo Switch на неё уже были портированы многие известные игры.