Зальцман М.
Компьютерные игры: как это делается
стр. 75

каждый год вносить строго ограниченный набор улучшений. К примеру, сперва можно добавить новые сценарии игры в систему искусственного интеллекта и усовершенствовать режим создания игрока; на следующий год - ввести мимику игроков и пару-тройку новых способов покрасивее забросить мяч в корзину. Каждый раз у вас оказывается достаточно времени, чтобы внедрить очередное новшество, из-за которого игру будут покупать даже со старыми характеристиками игроков, а потом можно будет обновить и их. Если работать по заранее составленному плану, в конечном итоге результат будет гораздо лучше.

Напоследок Стив Коалльер делает замечание, верное для игр любой платформы, будь то компьютер или игровая приставка.

Время, потраченное на то, чтобы придать игре бесподобное оформление, потрясающее звучание или наполнить ее всеми мыслимыми подробностями, можно считать потраченным впустую, если игра получилась скучной и неинтересной. Возьмем для примера Doom: при строго ограниченном числе новых возможностей разработчики всецело сосредоточились на создании захватывающего продукта и в результате добились потрясающего успеха.

Игры-головоломки

Алексей Пажитнов, Microsoft

Знаменитый разработчик, в настоящее время сотрудник Microsoft, отвечающий в компании за создание логических игр, Алексей больше всего известен как автор тетриса, одной из самых популярных (и породившей великое множество подражаний) игр нашего времени. В своем телефонном интервью Алексей Пажитнов раскрыл нам три своих основных принципа создания игр и признался, что всегда следует им в своей работе.

Все не так просто, как кажется...

«Когда вы с головой погружаетесь в проект и долго над ним работаете, - говорит Алексей, - все в нем кажется вам простым и понятным». Но так ли это для игрока? Можно ли, создавая головоломку, не брать в расчет его мнение?.. В играх, над созданием которых трудился Алексей Пажитнов, с течением времени все начинало представляться ему тривиальным, но он понимал, что для того, кто видит игру впервые, она окажется довольно трудной задачкой.

Сложностью тоже не следует пренебрегать

«Какой бы сложной ни была головоломка, всегда найдется игрок, который ее решит», - утверждает Алексей. Он признает, что это положение противоречит предыдущему, и все же оба верны: «Не пренебрегайте сложностью головоломок лишь потому, что вам кажется, будто никто не в состоянии их решить; всегда найдется игрок, который не глупее вас».

Новости
Слух: На E3 2018 покажут Cyberpunk 2077
Крупное польское видеоигровое издание GRYOnline сообщило о том, что, согласно их собственным источникам в компании, CD Projekt Red готовит к E3 2018 новый трейлер Cyberpunk 2077.
Авторы Max Payne раскритиковали крупные игры
Глава по коммуникации студии Remedy Томас Пуха заявил, что в нынешних реалиях игрового рынка его команде пришлось реорганизовать производство.