Зальцман М.
Компьютерные игры: как это делается
стр. 75

каждый год вносить строго ограниченный набор улучшений. К примеру, сперва можно добавить новые сценарии игры в систему искусственного интеллекта и усовершенствовать режим создания игрока; на следующий год - ввести мимику игроков и пару-тройку новых способов покрасивее забросить мяч в корзину. Каждый раз у вас оказывается достаточно времени, чтобы внедрить очередное новшество, из-за которого игру будут покупать даже со старыми характеристиками игроков, а потом можно будет обновить и их. Если работать по заранее составленному плану, в конечном итоге результат будет гораздо лучше.

Напоследок Стив Коалльер делает замечание, верное для игр любой платформы, будь то компьютер или игровая приставка.

Время, потраченное на то, чтобы придать игре бесподобное оформление, потрясающее звучание или наполнить ее всеми мыслимыми подробностями, можно считать потраченным впустую, если игра получилась скучной и неинтересной. Возьмем для примера Doom: при строго ограниченном числе новых возможностей разработчики всецело сосредоточились на создании захватывающего продукта и в результате добились потрясающего успеха.

Игры-головоломки

Алексей Пажитнов, Microsoft

Знаменитый разработчик, в настоящее время сотрудник Microsoft, отвечающий в компании за создание логических игр, Алексей больше всего известен как автор тетриса, одной из самых популярных (и породившей великое множество подражаний) игр нашего времени. В своем телефонном интервью Алексей Пажитнов раскрыл нам три своих основных принципа создания игр и признался, что всегда следует им в своей работе.

Все не так просто, как кажется...

«Когда вы с головой погружаетесь в проект и долго над ним работаете, - говорит Алексей, - все в нем кажется вам простым и понятным». Но так ли это для игрока? Можно ли, создавая головоломку, не брать в расчет его мнение?.. В играх, над созданием которых трудился Алексей Пажитнов, с течением времени все начинало представляться ему тривиальным, но он понимал, что для того, кто видит игру впервые, она окажется довольно трудной задачкой.

Сложностью тоже не следует пренебрегать

«Какой бы сложной ни была головоломка, всегда найдется игрок, который ее решит», - утверждает Алексей. Он признает, что это положение противоречит предыдущему, и все же оба верны: «Не пренебрегайте сложностью головоломок лишь потому, что вам кажется, будто никто не в состоянии их решить; всегда найдется игрок, который не глупее вас».

Новости
Компания Valve купила студию Campo Santo, разработавшую Firewatch
Студия Campo Santo, которая в 2016 году подарила миру игру Firewatch, теперь перестала быть независимой.
Kansspelautoriteit ограничивает предложение лутбоксов
Голландский регулятор азартных игр Kansspelautoriteit опубликовал официальное заявление на своем веб-сайте, требуя, чтобы игровая индустрия скорректировала свои игровые лутбокс-предложения, чтобы соответствовать правилам проведения азартных игр, прописанных в соответствующих законах Нидерландов голландскому законодательству.