Зальцман М.
Компьютерные игры: как это делается
стр. 80

Это справедливо для всех жанров. В начале проекта определите для себя цели и задачи (как правило, не больше пяти), которым должна удовлетворять задуманная вами игра. Убедитесь, что каждый член команды понимает и принимает эти задачи. В дальнейшем при обсуждении кардинальных вопросов, касающихся игры, снова и снова обращайтесь к сформулированным ранее целям и задачам и уже на этой основе принимайте решения.

В качестве примера Адам Левески приводит список задач для проекта NASCAR 2:

Мы поставили следующие цели: а) упростить интерфейс пользователя; б) добавить судью на линии; в) добавить капитана команды; г) сделать оба гоночных дня более реалистичными; д) усовершенствовать графику и довести ее до современных стандартов. Мне кажется, мы ни разу от них не отступили. С каждой из поставленных задач в отдельности мы справились по-разному (особенно это касается гоночных дней), но в общем цели своей достигли.

Смотрел ли Адам другие гоночные симуляторы в процессе создания NASCAR Racing? He говорил ли он себе: «Хм... Я мог бы сделать и получше?» Другими словами, надо ли создателю игры изобретать велосипед или имеет смысл просто улучшать уже имеющиеся наработки? Адам Левески отвечает:

Какую бы игру вы ни делали, вы всегда черпаете вдохновение в уже существующих образцах. Задача состоит в том, чтобы взять их конструктивную основу и интерпретировать ее по-своему. Мне кажется, что любая игра должна иметь свою изюминку. Что с того, если кто-то создал игру, фактически являющуюся копией Need For Speed (ЕА)? Не лучше ли было взять ее за основу, но добавить что-либо необычное? К примеру, заставить все эти спортивные гоночные машины носиться по проселочным дорогам, уворачиваясь от других автомобилей и полиции. Или устроить гонки по улицам крупнейших городов мира. В отношении NASCAR могу с уверенностью сказать, что идея с IndyCar Racing была очень удачной. Мы понимали, что серия NASCAR - не одноразовая игра. Черт возьми, даже такое старье, как Bill Elliott's NASCAR Challenge (не говоря уже о том, что и сама по себе эта игра далеко не блестящая) очень неплохо раскупалось только потому, что это NASCAR. Самое главное для нас в NASCAR было развить успех IndyCar и постараться быть максимально правдоподобными в изображении спортивных состязаний.

NASCAR 2 была сделана в том же ключе. Мы понимали, что в основе игры лежала хорошая тема, и хотели привнести в нее что-нибудь свежее. Я рад, что мы решили добавить в игру судью и капитана команды. Это не просто помощь игроку, у этих фигур есть реальные прототипы, которые играют важную роль в настоящих гонках.

В заключение Адам Левески повторяет, что самое главное - четко обозначить цели игры и неуклонно им следовать. «Ну а кроме того, добавляйте что-то новое в уже существующий жанр. Не переливайте из пустого в порожнее, двигайтесь вперед».

Новости
Слух: На E3 2018 покажут Cyberpunk 2077
Крупное польское видеоигровое издание GRYOnline сообщило о том, что, согласно их собственным источникам в компании, CD Projekt Red готовит к E3 2018 новый трейлер Cyberpunk 2077.
Авторы Max Payne раскритиковали крупные игры
Глава по коммуникации студии Remedy Томас Пуха заявил, что в нынешних реалиях игрового рынка его команде пришлось реорганизовать производство.