Зальцман М.
Компьютерные игры: как это делается
стр. 81

Адам оставил работу в Papyrus и основал собственную компанию, где экспериментирует с различными игровыми жанрами: к примеру, сейчас он трудится над проектом Dragon Hoard, одновременно стратегией и РПГ, где игра ведется «от лица» дракона.

Аллен Джексон (Allen Jackson), Origin Systems

Аллен Джексон, сотрудник Origin Systems с многолетним стажем, работал инженером по программному обеспечению в ряде интересных и неплохо продаваемых игровых проектов, включая серии Crusader и Wing Commander. Он внес свой вклад в главу по программированию (глава 8), а здесь приводится его обширный очерк о создании игр и всех тех трудностях, которые сопутствуют этому нелегкому процессу. Итак, усядьтесь поудобнее и приступайте к чтению.

Инструменты и редакторы

Создание игры включает три основных задачи:    проектирование,

программирование и художественное оформление. Частенько каждому из участников проекта приходится заниматься понемногу всеми этими вопросами, причем это особенно верно для малочисленной либо ведущей группы разработчиков.

Во всех трех задачах огромную роль играет набор инструментальных средств, применяемых для разработки игры. Программистам необходимо решить, какой компилятор и системный инструментарий они будут использовать (под системным инструментарием понимаются диспетчеры памяти, средства экспорта и библиотеки программ для разработки игры). К примеру, если игра разрабатывается под Windows 95, программист должен быть хорошо знаком с интерфейсом Microsoft DirectX.

В идеале 70% игры должны создавать разработчики. Они формируют данные, которые обрабатываются игровым движком и выводятся игрокам в процессе игры. Все крупные игры должны быть основаны на наборе данных, причем большая часть работы над игрой должна сводиться к использованию стандартного набора редакторов, инструментария и программ экспорта, настроенных на конкретный игровой движок. Самой программе совершенно не обязательно знать что-либо о конкретной игре, она обрабатывает информацию в общем виде, что позволяет игре стать расширяемой и «долгоиграющей».

Следует помнить, что разработчику потребуется определенней алгоритмический язык для создания базовой системы искусственного интеллекта, различных сценариев и меню. Существует множество таких языков, включая Python и JavaScript. Когда разработчики описывают сцену, они используют игровые объекты в последовательности диалогов, которые поясняют какой-нибудь из элементов сюжета на одном из алгоритмических языков. Затем программист претворяет сценарий в жизнь с помощью языка программирования, и игра начинает функционировать. Таким образом программный код может быть

Новости
Lego займется созданием безопасной онлайн-среды для детей
Партнеры планируют совместно создать безопасную цифровую среду для детей и наполнить ее адаптированным контентом, говорится в сообщении Lego.
SEGA продолжит серию House of the Dead аркадой Scarlet Dawn
Хоррор-игра House of the Dead: Scarlet Dawn разрабатывается на Unreal Engine 4 и количество жутких врагов в ней обещает стать рекордным для серии.