Зальцман М.
Компьютерные игры: как это делается
стр. 105

создающие концептуальные образы, могут извлечь оттуда информацию для эскизных набросков. Роберта также пишет комментарии для программистов, объясняя им, что она хочет увидеть в каждом конкретном месте игры.

Роберта, как правило, уделяет гораздо меньше внимания характеристике основного действующего лица, роль которого берет на себя игрок, нежели персонажей, управляемых компьютером. Почему, спросите вы?

Это делается для того, чтобы играющему было проще представить себя на месте героя. Главные персонажи меньше раскрываются в игре, поэтому вы не знаете наверняка, кто они и откуда. Я специально оставляю их более открытыми для самостоятельного истолкования игроками.

Дополнительные сведения о том, как создавать проектную документацию, можно найти в главе 20 «Как найти свое место в игровой индустрии».

Марк Хаджинс (Marc Hudgins), Yosemite Entertainment

В компании Sierra работает и Марк Хаджинс, являющийся сотрудником студии Yosemite Entertainment (Окхерст, Калифорния). Марк, художественный директор и разработчик, участвовал в создании многих игр, среди которых наиболее известны Quest for Glory I, III и IV, The Realm, King's Quest VII.

Марк считает, что очень важно определить, эскизы какого типа нужны в каждом случае и для кого они предназначены.

Когда речь идет о разработке компьютерных игр, эскизы бывают двух видов: одни моделируют интерактивные процессы, другие, соответственно, остальные части геймплея. Кроме того, у эскизных документов могут быть разные адресаты: члены команды, администраторы или внешние сотрудники, работающие по контракту. Каждый из этих факторов определяет степень детализации эскиза и то, какие детали он должен отражать. Идея состоит в том, чтобы потратить на эскизы ровно столько времени, сколько нужно, чтобы они верно передавали необходимую информацию. Эскизы - это средство, а никак не цель. Главное для них - адекватно отображать визуальную информацию.

Фрагменты игры, не являющиеся интерактивными, обычно отражаются в документации с одной - фиксированной - точки зрения. Действие в них разворачивается последовательно, шаг за шагом. Эскизы в этом случае делаются более техничными и детальными. Отображение неинтерактивных элементов игры очень похоже на обычные комиксы. Здесь часто используется смена положений камеры, монтаж и другие кинематографические ухищрения. Очень важна и синхронизация. Неинтерактивные фрагменты по большей части несут в себе эмоциональное и драматическое содержание, поэтому художник должен хорошо владеть визуальным киноязыком и уметь использовать все его преимущества.



Новости
Создатели Driveclub и Motorstorm основали новую студию
Бывшие разработчики Driveclub и Motorstorm вместе с выходцами из многих именитых компаний открыли студию Wushu Studios.
Forza Horizon 3 получила патч для Xbox One X
Улучшенная версия Forza Horizon 3 разработана на движке ForzaTech, на котором была сделана Forza Motorsport 7 для Xbox One X. Благодаря этому игра и получила поддержку разрешения 4К, а также различные дополнительные визуальные эффекты, включая блики на машинах, тени, улучшенные текстуры дорог, рельефов и многое другое.