Зальцман М.
Компьютерные игры: как это делается
стр. 126

Линейная карта

Линейные карты отличаются минимумом альтернативных путей.

Архитектура такого уровня выполняет функцию дорожной карты. С ее помощью игроки могут сразу определить, где они находятся. Открытые пространства и широкие коридоры позволяют игрокам испытывать удовольствие от поединков, а схема распределения оружия заставляет их двигаться по всему пространству карты. Пусть боеприпасы к найденному оружию находятся на противоположном конце уровня, - это вынудит игроков предпринимать дальние переходы. В качестве примера линейного уровня можно назвать карту elml в Doom.

Зональная карта

Хотя на таких картах довольно сложно выбрать короткую дорогу, они позволяют в любой момент определить, где ты находишься. Эти карты не обеспечивают той свободы и динамики, что есть на уровнях кругового или линейного типа. Они поделены на четкие, легко узнаваемые зоны, каждая из которых, в свою очередь, представляет собой несколько отдельных площадок для сражений. Так, на уровне dm3 в Quake есть водоем, узкая лестница для схватки по вертикали, а также компьютерный зал для ближнего боя. Все области в соответствии со своей тематикой предлагают игрокам специальное вооружение или дополнительное снаряжение. Зональные карты превосходно зарекомендовали себя в командных играх (см. ниже параграф «захват флага).

Тематическая карта

Последними в списке дефматч-карт стоят тематические. По словам Тима Уиллитса, они строятся с использованием уникальных условий, в которых происходят сражения и которые дают о себе знать по всей карте. Чтобы пояснить свою мысль, Тим приводит следующий пример.

Тематической картой можно назвать уровень e1m4 в Quake, известный как «Канализация». Эта карта почти полностью покрыта водой, в которой (или рядом с которой) происходит большинство схваток. Куда бы ни пошли игроки, они всюду видят воду или что-то связанное с ней. Почти во всех областях карты игрок может войти в воду или выйти из нее. Таким образом вода является «темой» этого уровня. Тематические этапы по душе тем игрокам, которые любят оригинальные решения. Эти карты трудно пройти, поэтому применяйте их лишь при игре на среднем и высоком уровнях сложности. Не забывайте, что «тема» должна усиливать впечатление от игры, а не отвлекать от нее.

Тематика карт, созданных компанией id Software, достаточно широка. Это аэродинамические трубы (Quake, e3m5), невесомость (Quake, e1m8), слабоосвещенные помещения (рудники в Quake II), опасные зоны (лава, канализация, ямы-ловушки в Quake, dm4), поражающие устройства (заградительные лазеры и разнообразные механизмы с шипами в Quake II), широкие открытые пространства (Quake II), лабиринты с телепортами (Quake, dm1).



Новости
Lego начнет создавать безопасную для детей онлайн-среду
Lego начнет создавать безопасную онлайн-среду для детей Life.
SEGA продолжит серию House of the Dead аркадой Scarlet Dawn
Хоррор-игра House of the Dead: Scarlet Dawn разрабатывается на Unreal Engine 4 и количество жутких врагов в ней обещает стать рекордным для серии.