Зальцман М.
Компьютерные игры: как это делается
стр. 128

областями карты. Не полагайтесь на цветное освещение уровня, так как оно способно «перекрыть» цвета формы персонажей, и вы не сумеете определить, к какой команде они принадлежат. Надежнее всего использовать для этой цели разноцветные текстуры.

Обратите особое внимание на размещение на карте оружия. Для CTF-уровней оно еще более важно, чем для дефматч-поединков. Ошибка здесь может серьезно нарушить баланс сил играющих сторон.

Позднее мы еще вернемся к кудесникам из id Software, а сейчас приготовьтесь к восприятию пророческих речений. Снимите шляпы, перед вами сам Левелорд (буквально: Властелин уровней. - Примеч. перев.)!

Ричард «Левелорд» Грей (Richard «The Levelord» Gray), Ritual Entertainment

Большая часть эмоций, испытанных вами при игре в Duke Nukem 3D Quake: Scourge of Armagon или Sin, обязана своим происхождением великому чародею, называющему себя Левелордом. В чем же секрет волшебства, заставлявшего вас сидеть за экраном до поздней ночи?

Три заповеди Левелорда могут показаться очевидными, но, если верить их автору, о них часто забывают. Это интересность игры, ее интерактивность и достоверность.

Кстати, Левелорд потребовал, чтобы мы в точности сохранили текст его учения. Внемлите же!

Интересность

Первый и самый существенный вопрос для любой игры, будь то шутер или квест,

- интересна ли она? Этот вопрос относится к самой игре, но он имеет важное значение для всех ее компонентов, включая разработку уровней. При создании игры его следует задавать как можно чаще.

Интересность нередко игнорируется ради авангардных решений, и основные усилия при разработке направляются не на то, чтобы сделать игру увлекательной, а на внешние эффекты. Парадокс, но многие игры выглядят превосходно, а играть в них не хочется. Да, это здорово, когда разработчик использует возможности современных технологий, чтобы привнести в игру еще один специальный эффект или повысить динамику действа, однако как же грустно наблюдать за тем, как люди тратят уйму времени на исследования и отработку деталей, напрочь забывая об основном - о занимательности игры!

Увлекательность также часто приносится в жертву реализму. Нет ничего плохого в том, что игры становятся все более реалистичными и достоверными, но очевиден и побочный эффект «реальности», вносимый в виртуальный мир игры. Слишком часто увлекательные замыслы и идеи отбрасываются только из-за того,



Новости
Создатели Driveclub и Motorstorm основали новую студию
Бывшие разработчики Driveclub и Motorstorm вместе с выходцами из многих именитых компаний открыли студию Wushu Studios.
Forza Horizon 3 получила патч для Xbox One X
Улучшенная версия Forza Horizon 3 разработана на движке ForzaTech, на котором была сделана Forza Motorsport 7 для Xbox One X. Благодаря этому игра и получила поддержку разрешения 4К, а также различные дополнительные визуальные эффекты, включая блики на машинах, тени, улучшенные текстуры дорог, рельефов и многое другое.