Зальцман М.
Компьютерные игры: как это делается
стр. 135

Большие же стоит разделить на четкие, запоминающиеся зоны, которые игрок сможет использовать для ориентирования. Вспомните, City64, огромная дефматч-карта в Quake II, состоит из глубокого ущелья, впечатляющего храма пришельцев, подводных пещер, обширного и глубокого резервуара с водой, а также бесчисленных извилистых коридоров. Коридоры однотипны, но ведут в различные игровые зоны.

18.    Дефматч-карты должны предоставлять игрокам возможность избавляться от преследователей и прятаться в укрытиях. Не стоит использовать длинные коридоры с тупиками. Не заставляйте игроков совершать долгие прогулки по глухим лабиринтам, даже если их там ждет солидная находка.

19.    Для пущего накала страстей используйте возможности освещения. Если у вас есть выбор, «недоосветить» или «переосветить» сцену, выбирайте темноту. Только не переборщите. Затемненные уровни могут выглядеть вполне изящно, но пробираться в потемках - развлечение на любителя.

20.    Освещайте территорию по мере продвижения героя - даже если это временное освещение.

21.    Не забывайте о звуке, который можно использовать для важных игровых подсказок.

22.    Постарайтесь снабдить каждую игровую задачу несколькими вариантами решения. Игроки, которые решат ее наилучшим способом, просто обязаны получить специальное вознаграждение.

23.    Сделайте уровень разнообразным. Карта, состоящая из одних головоломок, или, наоборот, исключительно из стрельбы, быстро надоедает.

24.    Будьте милостивы к игроку, не нагружайте его без надобности. Опасность, подстерегающая в нужном месте, поддерживает напряжение в игре, но если игрок проваливается в лаву или трясину каждые пять секунд или ему на голову падает кирпич всякий раз, как он вздумает оглянуться, игра начинает вызывать совсем не те эмоции, на которые рассчитывает ее автор.

25.    Изучайте чужие игры, не стесняйтесь перенимать оттуда понравившиеся элементы. А еще лучше - доводите их до ума.

26.    Не забудьте закончить начатое! (Как показывает опыт множества программистов, художников, аниматоров, музыкантов и дизайнеров уровней, выполнение последнего пункта обязательно и представляет довольно серьезные трудности для начинающих.)

Общие рекомендации по разработке игр

За двадцать четыре года работы в игровой индустрии Пол Джейкуэйз накопил гигантский опыт в искусстве создания игр. Выше он поделился с нами своими



Новости
Авторы Just Cause показали новый трейлер Generation Zero
Авторы игры Just Cause из студии Avalanche Studios представили в Сети трейлер нового шутера Generation Zero.
Весь мир RAGE 2 будет доступен для исследования с самого начала
С RAGE 2 разработчики из Avalanche и id Software хотят полностью доверить темп прохождения игрокам: вы сами сможете решать, идти ли строго по сюжету или тратить часы на дополнительные миссии.