Зальцман М.
Компьютерные игры: как это делается
стр. 136

умозаключениями по поводу проектирования уровней, а теперь речь пойдет о более

общих вопросах «игростроения»...

Не занимайтесь автоцитированием

Я начинал в индустрии с работы над настольными ролевыми играми новой по тем временам серии Dungeons & Dragons, а затем и Runequest. И, между прочим, считался там одним из лучших. Но спустя некоторое время я бросил это занятие, осознав, что начал подражать самому себе, повторяя на все лады одни и те же сюжеты. Из моего творчества исчезла новизна. К счастью, у меня были другие возможности продолжать карьеру в игровом бизнесе. Но вопрос остается: как поддерживать жизнеспособность и новизну идей?

Выбирайте нестандартные решения

Очень часто, сталкиваясь с альтернативой, разработчик выбирает решения, проверенные временем. На закате Золотого века видеоигр (8-битная классика) почти все игры, основанные на лицензии на использование известного персонажа или фильма, применяли горизонтальный скроллинг (прокрутку игрового экрана). Когда я работал в Coleco (в те времена, а речь идет о 80-х годах, основной конкурент такого аркадно-приставочного монстра, как Atari. - Примеч. ред.), мы в основном были заняты анализом чужих проектов и переделкой разнообразных аркад, не имея возможности создавать собственные игры.

Все изменилось с получением лицензии на использование фильма «Военные игры». Стандартным решением явилась бы очередная плоская игра по принципу «реши головоломки, разыщи бонусы и увернись от плохих парней» с решающим поединком в конце. После этого вы вернулись бы к началу игры с чуть более высоким уровнем сложности. Однако после просмотра специальной компьютерной версии фильма я задумался над одним из его завершающих эпизодов, где компьютер моделирует сценарий за сценарием, но исход оказывается всегда одним и тем же: ядерная война и опустошение планеты. Мне понравилось изобразительное решение - траектории приближающихся к целям ракет. Я понял, что если только удастся убедить начальство, то из одного этого короткого фрагмента можно сделать целую игру.

Игровой процесс, геймплей, стал суммой нескольких, не связанных друг с другом понятий. Цель игрока - помешать бомбардировщикам, подводным лодкам и ракетам (рассчитывать и отображать на экране их траектории - не такая уж простая задача для тех «древних» 8-разрядных систем), уничтожающим объекты на территории США. Нечто подобное было осуществлено в популярной аркаде Missile Command, где игрок должен сбивать ракетами класса «земля-воздух» баллистические ракеты, падающие с верхней части экрана. В отличие от Missile Command, в нашей игре нужно было следить за шестью различными картами одновременно. Подобно жонглеру, вращающему тарелки на концах нескольких шестов, игрок должен мгновенно переключать внимание с радарной карты,



Новости
Создатели Driveclub и Motorstorm основали новую студию
Бывшие разработчики Driveclub и Motorstorm вместе с выходцами из многих именитых компаний открыли студию Wushu Studios.
Forza Horizon 3 получила патч для Xbox One X
Улучшенная версия Forza Horizon 3 разработана на движке ForzaTech, на котором была сделана Forza Motorsport 7 для Xbox One X. Благодаря этому игра и получила поддержку разрешения 4К, а также различные дополнительные визуальные эффекты, включая блики на машинах, тени, улучшенные текстуры дорог, рельефов и многое другое.