Зальцман М.
Компьютерные игры: как это делается
стр. 137

показывающей всю территорию США, на шесть небольших карт с более подробными видами городов и военных объектов. Столь же быстро распоряжаясь ресурсами (ракетами, самолетами-перехватчиками, подводными лодками), вы отбивали атаки врага, после чего переходили на следующую карту, где проделывали то же самое.

Смешивайте противоположности

Рецепты многих популярных блюд содержат непохожие или даже противоположные по вкусу ингредиенты. Вот всего два примера: кисло-сладкие китайские кушанья и чикагские хот-доги. Какое отношение это имеет к играм? Одним из проектов, которым я могу гордиться, является серия книг под названием «Central Casting». Цель этой работы - сочинение занимательных историй о похождениях персонажей ролевых игр. Я написал несколько книг, касающихся трех РПГ-жанров: фэнтези, научной фантастики и «современности». Игроки бросали кости и определяли результаты по таблицам и спискам. За несколько ходов они выбирали    события    биографии    и    личные качества

персонажей игры. Довольно часто эти результаты казались несовместимыми, но творческий подход позволял объединить разнородные события подобно тому, как множество ароматов чикагского    хот-дога    сливается    в    одну уникальную

комбинацию.

Не забывайте о реализме

Даже в том случае, если вы    собираетесь создать нечто совершенно

фантастическое, не имеющего никакого    отношения    к    реальному миру,

постарайтесь сохранить ощущение реальности. К этому выводу я пришел, иллюстрируя обложки фэнтези-книг и оформляя коробки игр того же жанра. Чтобы фантастические элементы на рисунке выглядели достоверно, нужно всего лишь реалистично изобразить те детали, которые являются вполне земными. И тогда у зрителя создается впечатление, будто все срисовано с натуры. При этом фантастические объекты следует прорисовывать с тем же тщанием, что и реальные. Этот же механизм восприятия работает и при создании уровней 3D-игры. Игрок должен видеть хотя бы один знакомый ему элемент. Нереальные предметы должны казаться более реалистичными, нежели реальные, вернее, более правдоподобными. И тогда, благодаря контрасту с привычными вещами, они покажутся еще более фантастическими, еще более манящими.

Джон Ромеро (John Romero), ION Storm

«Работа дизайнера уровней чрезвычайно важна, потому что карты - это то место, где проходит вся игра», - говорит Джон Ромеро, разработчик, глава и соучредитель компании ION Storm. Легендарный Ромеро, один из авторов классических 3D-шутеров Wolfenstein 3D, Doom, Doom II, Heretic, Hexen и Quake, знает цену этим словам...

Джон утверждает, что разделение обязанностей в процессе разработки может пагубно



Новости
В GTA Online появились локации, мгновенно убивающие игроков
В GTA Online всегда были забагованные локации, попав в которые вы могли моментально умереть, но появившиеся недавно в игре «точки смерти» - не случайная ошибка, а специально созданные разработчиками игры смертельно опасные зоны.
Утечка: Diablo 3 выйдет на Nintendo Switch уже в этом году
Diablo 3 должна выйти на Nintendo Switch уже в этом году, но точной даты релиза пока что нет.