Зальцман М.
Компьютерные игры: как это делается
стр. 138

сказаться на общей увлекательности и целостности игры. «Во многих компаниях, -говорит он, - уровни разрабатываются по частям, конвейерно, одни люди отвечают за архитектуру карт, другие за художественное оформление, третьи за размещение объектов и т.д... Ничего хорошего из этого, как правило, не выходит».

Хотя большинство советов по созданию уровней универсальны (разместите на карте ориентиры, чтобы придать ей неповторимые черты; помогите игроку погрузиться в вымышленный мир и т.д.), Джон Ромеро предлагает интересное правило, которое, как он считает, чаще нарушается, чем выполняется. «Игрок постоянно должен находиться в напряжении, - говорит Джон. - В нашем жанре очень важно заставить игрока выкладываться на полную катушку, расставить ему побольше ловушек, чтобы он постоянно трясся за свою жизнь».

Ориентиры в игре выполняют двойную функцию: они не только глубже погружают игрока в мир игры, но и помогают ему понять свое положение и направление движения.

Джон приводит конкретные примеры, такие как уровень Е2М5 (Wizard's Manse) в игре Quake, когда игрок оказывается запертым в клетке, медленно погружающейся в воду. Столь же неторопливое вертикальное погружение есть и на другой карте Quake - E2M6 («Dismal Oubliette»), оно навеяно катанием на лифте в «доме с привидениями» парка развлечений Disney World. «Игрок в панике, ему некуда деваться, он не видит выхода, и вдруг в помещение телепортируется Шэмблер, откуда-то выскакивают шипы, приходится сражаться со злым демоном, а затем появляются зомби. Одна опасность следует задругой, - улыбается Джон. - Вот ключ к созданию хорошего уровня».

Что ж, у Джона есть возможность доказать нам на практике эффективность этих советов, когда он завершит, наконец, игру Daikatana (выпуск намечен на 2-й квартал 2000 года).

Клифф Блежински (Cliff Bleszinski), Epic Games

В свои двадцать пять лет Клифф пользуется заслуженной славой как разработчик и дизайнер уровней таких знаменитых игр, как Jazz Jackrabbit и Unreal. Соглашаясь с Джоном Ромеро в том, что игрок постоянно должен находиться в напряжении, он все же считает, что это лишь один из факторов, влияющих на увлекательность уровня. «Гораздо важнее общая динамика игры. Если игрок боится гибели на каждом шагу - он впадает в оцепенение. Если его постоянно подстерегают неожиданности, он устает и теряет интерес», - поясняет Клифф.

Необходимо тщательно продумать, где, когда и как устраивать ДЛЯ игрока опасности. Представьте: на протяжении пяти минут вы совершенно спокойно исследуете местность и беседуете с мирными существами, а затем внезапно распахивается дверь, и из нее вываливается злобно рычащее огненное чудовище. Ваша реакция - инстинктивный страх, и это правильно. Заметьте, что в хороших фильмах ужасов страшные события происходят не так уж часто. Соблюдение



Новости
Создатели Driveclub и Motorstorm основали новую студию
Бывшие разработчики Driveclub и Motorstorm вместе с выходцами из многих именитых компаний открыли студию Wushu Studios.
Forza Horizon 3 получила патч для Xbox One X
Улучшенная версия Forza Horizon 3 разработана на движке ForzaTech, на котором была сделана Forza Motorsport 7 для Xbox One X. Благодаря этому игра и получила поддержку разрешения 4К, а также различные дополнительные визуальные эффекты, включая блики на машинах, тени, улучшенные текстуры дорог, рельефов и многое другое.