Зальцман М.
Компьютерные игры: как это делается
стр. 142

руководил шестью дизайнерами, трудившимися над Half-Life едва ли не круглосуточно. Кстати, для этой игры было создано 96 непревзойденных BSP. Несмотря на свою колоссальную занятость, Марк выкроил время для рассказа о своем подходе к дизайну уровней.

BSP - это средство для преобразования файлов карт в файлы уровней, совместимые с Quake. Half-Life использует движок Quake/Quake II, поэтому мини-уровень иногда называется BSP.

Цель

Самое главное в уровне - его цель. От этого зависит вся схема игры. «На уровне все должно быть подчинено его цели, в том числе второстепенные красоты и всевозможные мелочи», - говорит Марк Лейдлоу.

Игровой процесс

Не менее важен процесс игры, геймплей. Какие действия должен выполнять игрок, чтобы пройти уровень? Смогут ли эти действия заинтересовать игрока, увлечь и погрузить в игру настолько, чтобы он не смог оторваться, пока не выиграет?

Атмосфера

Марк спрашивает: «Какое настроение вы хотите создать у игрока? Вы погружаете его в атмосферу «ужастика» или боевика? Будет ли оно контрастировать с атмосферой предыдущего и последующего уровней?» Задача состоит в том, чтобы подобрать детали, создающие нужное настроение.

А теперь рассмотрим три упомянутые Марком фактора - цель, геймплей и атмосферу -более конкретно на примере ключевых уровней игры Half-Life.

Уровень Office Complex («Офисный комплекс»)

Этот уровень состоит из разнообразных помещений: офисов, лабораторий, коридоров и лестничных пролетов, намеренно оформленных в тусклых, невзрачных тонах. Иными словами, это самый обычный интерьер, абсолютно непохожий на привычные декорации научно-фантастических игр. Марк Лейдлоу анализирует этот уровень с точки зрения каждого из рассмотренных выше факторов.

Цель. Цель игрока на этом уровне тривиальна: выйти из здания. Выход обнаружить чрезвычайно просто. Структура карт тоже проста, по сути линейна. Однако на пути к цели мы разместили препятствия, чертовски затрудняющие продвижение вперед. Например, через стеклянное окошко двери можно увидеть, что выход находится в конце коридора, но открыть эту дверь невозможно, поэтому игроку приходится искать другие варианты. Разумно расставленные препятствия превращают очевидное с первого взгляда решение в сложную и далеко не бесспорную задачу. Такой способ применен в Half-Life множество раз. Игроку важно сразу же знать цель, чтобы он получил возможность немедленно приступить к поиску решения. Если же он по пути забудет о цели, тем сильнее



Новости
Lego начнет создавать безопасную для детей онлайн-среду
Lego начнет создавать безопасную онлайн-среду для детей Life.
SEGA продолжит серию House of the Dead аркадой Scarlet Dawn
Хоррор-игра House of the Dead: Scarlet Dawn разрабатывается на Unreal Engine 4 и количество жутких врагов в ней обещает стать рекордным для серии.