Зальцман М.
Компьютерные игры: как это делается
стр. 153

предложений должно быть зафиксировано. Мы тратили около 15 минут на каждую миссию, просто обсуждая ее сюжет, объем, дополнительные условия, доступные юниты и т.п.

5.    Повторная проработка сюжета. После первого обсуждения кампании обнаружилось, что необходимо изменить некоторые части сюжета, чтобы состыковать их с целями ряда миссий. (Так, для лучшей передачи сюжета нам пришлось добавить в последнюю кампанию две дополнительные миссии.)

6.    Повторное обсуждение миссий. Настало время конкретизировать наброски. Мы вернулись к каждой из миссий, чтобы еще раз обсудить, как она должна выглядеть, где будет начата игра, каким должен быть размер вражеских сил, что должен представлять из себя искусственный интеллект, как и где должны размещаться триггеры. Заметьте, что до сих пор ни одна из миссий не дошла даже до редактора. Вся работа велась на бумаге в конференц-зале.

7.    Наконец-то переходим к осуществлению задуманного! Настало время распределить задачи между участниками проекта и начать работу. Дизайнеры несут ответственность за создание ландшафта, расстановку на местности вражеских юнитов и планирование их действий.

8.    Программирование искусственного интеллекта. Далее за дело берутся программисты соответствующего профиля, чья задача - разработать разнообразные модели поведения компьютера (искусственного интеллекта), отвечающие предварительно намеченному плану миссий и их сложности.

9.    Тестирование игры. Для полной готовности миссии понадобятся еще две-три недели тестирования и доработок. При этом очень важно не трогать уже готовые миссии! Даже самое незначительное изменение способно привести к необратимым последствиям в геймплее и тем самым пустить прахом всю работу.

Баланс юнитов

Одно из самых слабых мест и, по иронии судьбы, одна из самых важных составляющих стратегий в реальном времени - это правильный баланс юнитов, боевых единиц. Роб Пардо объясняет нам значение этого фактора для игры и предлагает несколько рекомендаций, позволяющих обеспечить выполнение принципа «камень -ножницы - бумага» для созданных вами видов войск (речь идет о необходимости адекватного ответа на действия противника, исходя из тех ресурсов, которыми вы располагаете. - Примеч. ред.).

Для многопользовательских игр вроде StarCraft правильный баланс сил -первейшее условие. Если силы разных рас заведомо не равны, вообще не имеет смысла заводить в игре эти самые расы: игроки будут выбирать только одну, заведомо доминирующую. Эта тема стоит целой книги (по крайней мере - главы), поэтому я прошу не относиться к моим советам, как к исчерпывающей инструкции. Это скорее необходимый минимум.




Новости
Fatshark анонсировала первое DLC для Warhammer: Vermintide 2
Независимая компания Fatshark анонсировала первое DLC под названием Shadows Over Bogenhafen для своей Warhammer: Vermintide 2. Его релиз состоится 28 августа на PC и Xbox One.
В Sniper Ghost Warrior Contracts не будет открытого мира
Студия решила учесть ошибки Sniper: Ghost Warrior 3 и вернуться к корням: никакого открытого мира, лишь цeпочки миccий-контpактов.