Зальцман М.
Компьютерные игры: как это делается
стр. 155

Очевидный шаг не всегда самый лучший. Если вы задумали внести в характеристику юнита какие-либо изменения, определите, как они повлияют на ход игры. Приведем еще один пример из StarCraft. В какой-то момент мы увеличили размер протоссовских драгунов (Dragoon) до среднего, изменив таким образом их уязвимость при атаках больших и малых противников. Так снизилась сопротивляемость драгунов мало использовавшимся прежде огнеметчикам (Firebats) и «саперам» (Vultures) землян; в то же время драгуны стали получать меньше повреждений от танков. Это, в свою очередь, привело к появлению стратегии «набега ордой» драгунов, сметающих все на своем пути, и внесенное изменение пришлось аннулировать.

Тимоти Дж. Стельмах (Timothy J. Stellmach), Looking Glass Studios

Последняя и, несомненно, наиболее впечатляющая работа ведущего разработчика компании Looking Glass Studios Тима Стельмаха - игра Thief: The Dark Project. В этом проекте помимо курирования разработчиков-новичков Тим отвечал за общее руководство работами над геймплеем и миссиями. Может ли кто-нибудь лучше него рассказать о создании миссий? Наконец, игра Thief: The Dark Project получила награду «Лучший сюжет» за 1998 год в популярном электронном журнале «Gamecenter». Вас это удивляет? Да, Thief отнюдь не стратегия, но в сюжет «Вора» вплетено множество индивидуальных заданий для игрока. Отсюда и результат. Итак, приступим.

Тим Стельмах начинает с рассказа о своем подходе к написанию сценария. В этом фрагменте Тим также объяснит нам разницу между разработкой сценария и созданием головоломок (см. главу 5).

В любой игре, основанной на отдельных миссиях, проект сценария включает в себя цели миссий, планы местности, где развертывается действие, препятствия, возникающие перед игроком, и средства для их преодоления. Заметьте, что реальные решения задач игрока в этот список не входят. В этом и состоит разница между сценарием и головоломкой. Головоломка предполагает заранее оговоренное решение, причем, как правило, единственное. Очень часто можно встретить игры, где миссия выполнена в виде цепочки головоломок, которые нужно «решить», чтобы достичь цели. В некоторых случаях, конечно, это оправдано, но каждый раз следует спрашивать себя, чего вы, собственно, хотите? Можно ли предусмотреть больше одного решения? Можно ли создать такую игровую среду, в которой игроку была бы предоставлена свобода эксперимента и импровизации?

«Кампания» в игре Thief основана на некоем художественном сюжете, объединяющем миссии и определяющем задания. Как и в большинстве экшен-игр, порядок следования миссий в игре фиксирован и не зависит от действий игрока, поэтому наличие сюжета играет лишь вспомогательную, хотя и важную роль. Общая фабула усиливает смысл целей отдельных миссий, делая их частью




Новости
Fatshark анонсировала первое DLC для Warhammer: Vermintide 2
Независимая компания Fatshark анонсировала первое DLC под названием Shadows Over Bogenhafen для своей Warhammer: Vermintide 2. Его релиз состоится 28 августа на PC и Xbox One.
В Sniper Ghost Warrior Contracts не будет открытого мира
Студия решила учесть ошибки Sniper: Ghost Warrior 3 и вернуться к корням: никакого открытого мира, лишь цeпочки миccий-контpактов.