Зальцман М.
Компьютерные игры: как это делается
стр. 158

типов случайных карт, помогал настроить баланс юнитов и цивилизаций и, по необходимости, играл роль исторического консультанта. Грег обсуждает различия между сценариями, кампаниями, динамическими кампаниями и ветвящимися кампаниями в стратегических играх в реальном времени, а также приводит примеры из своей практики.

Задача сценария для стратегии в реальном времени - предложить игроку интересные ситуации, в которых ему нужно выполнить определенные задания. Игра не сводится к принципу «побыстрее отстроиться и разгромить противника» (хотя и такое часто бывает). Сценарии, или миссии, должны быть основаны на интересных картах, необычных условиях выигрыша, незаурядном художественном и звуковом оформлении и причастности к более масштабному сюжету.

Кампания состоит из цепочки миссий подобно тому, как книга состоит из глав, а пьеса - из действий. В Age of Kings одна из кампаний посвящена сражениям Жанны д'Арк. В одном из сценариев вы должны освободить Орлеан, осаждаемый англичанами, в других - атакуете Шалон и Париж.

В динамической кампании события одной миссии непосредственно влияют на условия следующих, причем от ваших результатов часто зависит состав и состояние ваших войск в следующем задании. (Неплохой пример динамической кампании можно найти в игре Warhammer: Dark Omen.) В ветвящейся кампании вы можете лично предпочесть тот или иной сценарий: либо с помощью простого выбора через интерфейс игры, либо в зависимости от ваших действий и результатов, с которыми вы закончили предыдущую миссию.

Лично мне динамические кампании не очень нравятся. Игрока постоянно преследует мысль, что он должен не просто победить в игре, но одержать победу с огромным перевесом, иначе не сможет пройти следующие миссии. Как правило, такие кампании труднее всего поддаются балансировке. С ветвящимися кампаниями дела обстоят проще, но часто приходится удваивать количество сценариев в игре, хотя многие из них игрок так никогда и не увидит. Одна из проблем с ветвящимися сценариями состоит в том, что игроки часто по очереди выбирают каждый из предложенных вариантов - чтобы убедиться, что они ничего не упустили.

Разработчикам, которые хотят научиться создавать удачные миссии и кампании, нужно прислушаться к следующим советам:

Сделайте миссию интересной. Иначе зачем игроку тратить на нее время, если он может сыграть с другими людьми или на случайной карте?

Не забывайте о сюжете. Игроки куда выше оценят миссию, если будут знать, что штурм горной крепости «главного негодяя» объединит всех сарацин против крестоносцев, чем если бы их просто натравливали на очередного злодея. Каковы воюющие стороны? Каково историческое значение битвы? Изменит ли что-




Новости
Lego займется созданием безопасной онлайн-среды для детей
Партнеры планируют совместно создать безопасную цифровую среду для детей и наполнить ее адаптированным контентом, говорится в сообщении Lego.
SEGA продолжит серию House of the Dead аркадой Scarlet Dawn
Хоррор-игра House of the Dead: Scarlet Dawn разрабатывается на Unreal Engine 4 и количество жутких врагов в ней обещает стать рекордным для серии.