Зальцман М.
Компьютерные игры: как это делается
стр. 161

Больше удовольствия за те же деньги

Облегчите поклонникам игры доступ к дополнительным сценариям, не включенным в основной продукт. Всегда найдутся розничные торговцы или периодические издания, желающие заполучить какой-нибудь «призовой уровень». Разместите дополнительные миссии на веб-сайте своей компании или способствуйте обмену сценариями, созданными игроками, на веб-страничках поклонников игры (к слову, некоторые фанатские веб-страницы Age of Empires содержат сотни и тысячи дополнительных карт).

До полного блеска

В игре все должно быть прекрасно: и пейзажи, и герои, и музыка со звуком. Только так вы сможете поддерживать желание игрока пройти миссию вдоль и поперек лишь для того, чтобы увидеть следующую карту. Замечу, что поклонникам Age of Empires, занятым разработкой как кампаний, так и отдельных миссий, больше всего нравилось использовать легендарных героев, вроде Александра Македонского или Гектора Троянского.

Не злоупотребляйте триггерами

Используйте в миссии триггеры, заранее прописанные и строго предопределенные вещи, но не делайте из них культа. Да, скажем, в одиночном сценарии жесткая причинно-следственная связь между действиями игрока и другими событиями миссии может быть эффективна. Представьте, что вы получаете подкрепление при входе в конкретную область или при уничтожении определенного противника, возможно с текстовым или голосовым сопровождением. Однако если игрок почувствует, что компьютер стандартно отвечает на те или иные действия (например, атакует каждые пять минут или всегда атакует после постройки игроком зданий определенного типа), поведение компьютерного оппонента становится предсказуемым, и интерес к игре теряется. Примером «золотой середины в использовании триггеров можно назвать StarCraft (Blizzard).

Старайтесь разбудить эмоции

Попытайтесь вызвать эмоции в игроках, проходящих ваши миссии или кампании. Я как-то читал, что хороший документальный текст передает информацию, а хороший вымысел будит эмоции. Игроки должны почувствовать страх, если они знают, что им противостоит могущественный враг, который может ударить в любой момент. У них должно появиться желание спасти слабого или чувство праведного гнева при освобождении жертвы из рук палача. Даже ландшафт может нести в себе эмоциональную окраску. Пустынные бесплодные пространства будят чувство заброшенности, отчаяния, а смятый, беспорядочно изрезанный ландшафт наводит мысли о паранойе.




Новости
Lego начнет создавать безопасную для детей онлайн-среду
Lego начнет создавать безопасную онлайн-среду для детей Life.
SEGA продолжит серию House of the Dead аркадой Scarlet Dawn
Хоррор-игра House of the Dead: Scarlet Dawn разрабатывается на Unreal Engine 4 и количество жутких врагов в ней обещает стать рекордным для серии.