Зальцман М.
Компьютерные игры: как это делается
стр. 169

работу, рассказал обо мне агенту по найму...

«Многие начинали с тестирования игр, а со временем становились разработчиками или продюсерами. Главное - упорно идти к намеченной цели, и все получится», - заключает Курт Арнлунд.

Джей Стелли (Jay Stelly), Valve Software

Джей Стелли - старший инженер-программист Valve Software, талантливейшей команды дизайнеров, программистов, художников, аниматоров и звукорежиссеров, создавших Half-Life, одну из самых нашумевших игр 1998 года. Последняя на сегодня работа Джея - сетевая игра Team Fortress 2, выпущенная Valve и Sierra Studios.

Когда Джея попросили осветить те аспекты программирования игр, которые прежде всего будут полезны и важны для инженеров-программистов, он обрисовал общую ситуацию, уделив особое внимание вопросам скорости вывода изображения на экран и ограничения памяти, возникающих при включении в игру поддержки SD-ускорителей. Все его примеры касаются движка Half-Life, построенного на технологии Quake/Quake

II, которая первоначально была приобретена Valve у id Software, а затем в значительной мере переработана.

Программному ядру любой игры всегда присущи определенные технические ограничения. Некоторые из них, вроде предполагаемой платформы (процессор, объем ОЗУ, место на жестком диске и т.д.) и требуемых ею технических характеристик (скорость вывода графики, время загрузки и т.д.), вы можете определить сами, другие же обусловливаются оборудованием, которым располагает ваша аудитория. Конечно же, сделанный выбор будет иметь определенные последствия. Рассмотрим конкретный пример.

Half-Life поддерживает SD-ускорители. Благодаря этому пользователи, располагающие соответствующей техникой, получили лучшее качество изображения и более высокую частоту кадров. Казалось бы, все просто, верно? Однако нам пришлось слегка попотеть...

Самая большая проблема состояла в том, что многие из представленных на рынке SD-ускорителей располагали лишь 2 мегабайтами памяти для хранения текстур. Дело усугубляло то, что для большинства ускорителей затраты на подкачку новых текстур взамен старых были достаточно высоки, поэтому применение более 2 Мбайт памяти значительно снижало частоту кадров. Для Half-Life это означало, что каждая отдельная сцена в игре должна была использовать не более 2 Мбайт отображаемых текстур.

Программирование дает возможность снять некоторые из вышеперечисленных вопросов. Однако время, отведенное для написания программ, строго ограничено. Хороший инженер в состоянии оценить сложность проблемы и выбрать правильный подход к ее решению. Многие из принимаемых при создании игры

Новости
Hollow Knight доберётся до PS4 и Xbox One весной следующего года
Случится это весной следующего года, а любители розничных копий смогут приобрести игру на физическом носителе, в том числе и для Nintendo Switch.
Новый трейлер «Человека-паука» посвящён костюмам, сражениям и гаджетам
Insomniac Games чуть ли не ежедневно снабжает общественность новыми роликами по выходящему 7 сентября «Человеку-пауку».