Зальцман М.
Компьютерные игры: как это делается
стр. 170

решений диктуются необходимостью найти компромисс между различными техническими ограничениями. Именно так было и с Half-Life.

Уже на ранних этапах разработки в Valve осознали, что управление памятью текстур в случае SD-плат выливается в серьезную проблему, главной причиной которой является 2-мегабайтное ограничение текстур на каждую сцену. Собственную текстуру имела не только окружающая обстановка, но и каждый персонаж, а также любой вид оружия, которым персонаж обладал. Задние планы вне помещений были полностью составлены из больших текстур. Кроме того, движок был разработан таким образом, что львиная часть данных по эффектам освещения в игре также хранилась в виде текстур. Воленс-ноленс, но нам пришлось тратить время, отведенное под программирование, на решение данного вопроса. Иначе б нам просто не хватило текстур для получения того качества изображения, к которому мы стремились! Фактически проблема оказалась значительно более серьезной, нежели простое ограничение в 2 Мбайт для некоторых плат. Выяснилось, что почти все SD-платы, существовавшие на рынке на момент выпуска Half-Life, показывали разительное отличие в производительности в зависимости от объема памяти, используемой под текстуры, и того факта, складывается ли ваше изображение из текстур, чьи размеры являются степенью двойки.

В конце концов, мы создали набор приемов, которые позволили Half-Life использовать больший объем текстур и при этом эффективно работать с 2мегабайтными SD-платами. Художники переработали текстуру персонажей и элементов интерфейса, комбинируя несколько текстур в одну карту с размером, кратным степени двойки. Программисты добавили в ядро игры подсистему для управления палитрой текстур, которая позволила хранить большее количество текстур в том же объеме памяти, а также изменили части прорисовки, дабы по возможности рисовать все полигоны с одинаковой текстурой за один раз (с целью минимизации подкачки текстур). Ну а платы с недостатком памяти получили возможность автоматически упрощать текстуру (что, конечно, ухудшает качество изображения, но улучшает динамику).

Другое качество, отличающее хорошего инженера от посредственного, -

Новости
Lego займется созданием безопасной онлайн-среды для детей
Партнеры планируют совместно создать безопасную цифровую среду для детей и наполнить ее адаптированным контентом, говорится в сообщении Lego.
SEGA продолжит серию House of the Dead аркадой Scarlet Dawn
Хоррор-игра House of the Dead: Scarlet Dawn разрабатывается на Unreal Engine 4 и количество жутких врагов в ней обещает стать рекордным для серии.