Зальцман М.
Компьютерные игры: как это делается
стр. 173

Серия Myth! Блестящий пример применения этих правил к жанру, который за все предыдущее время претерпел лишь минимальные изменения. До Myth все стратегии в реальном времени обязательно содержали достаточно длинный период возведения построек, и только после этого начиналось сражение, на которое вы не могли оказать никакого влияния, кроме как изменяя число и рода войск, вовлеченных в драку. Так вот, команда, работавшая над Myth, увидела огромный потенциал в собственно битвах, сделав основной упор на тактику сражения. Лучше всех имевший представление о том, как это должно выглядеть, Джейсон Джонс (Jason Jones) написал простую демонстрационную программу, состоящую из крошечной 3 D-карты, гнома-гренадера, отряда нежити, вооруженного топорами, и базового движка, отражающего законы физики. Поначалу он планировал использовать полигональные 3 D-модели персонажей и объектов, но вскоре понял, что, во-первых, это резко снизит частоту кадров, а во-вторых, на разработку движка уйдет слишком много времени. Тогда Джейсон изменил спрайтовый код из игры Marathon и использовал его для быстрого создания демо-версии. И что вы думаете? Такого простого начала хватило, чтобы попасть на обложку журнала Computer Game Strategy Plus...

Необходимость компромисса (между сроками, бюджетом, самой игрой и используемыми технологиями) - лейтмотив данной главы. Пришлось ли при создании Myth II: Soulblighter столкнуться с обычными трудностями, возникающими при написании любой игры?

Главная проблема состояла в том, что игру нужно было выпустить меньше, чем через год после выхода первой части. Естественно, ребятам хотелось «изменить, улучшить, добавить», но очень скоро стало ясно, что на все это нет времени. Зато они сосредоточились на самых ударных идеях - на поиске путей, интерфейсе и стрельбе. А вот от реализации таких вещей, как создание персонажей, полностью составленных из полигонов, «недвуногих» юнитов (кавалерия и катапульты), а также горящих деревьев и прочих «красивостей» пришлось отказаться.

Когда Чаки спросили, какие справочные материалы он считает полезными для начинающих игровых программистов, он ответил, что превыше всего ценит общение с опытными кодерами и изучение их программ. «Нет ничего лучше, чем поговорить с тем, кто уже написал несколько игр, или посмотреть настоящие исходные коды... » Программистам, не располагающим такой возможностью, Чаки советует читать книги, второй по значимости полезный источник, особенно университетские учебники, хотя и добавляет, что «найти среди них хорошие довольно трудно».

Майкл Д. Макграт (Michael D. McGrath), Dynamix/Sierra

Майкл Макграт - инженер-программист компании Dynamix. Он работал над созданием популярного симулятора воздушных сражений времен Первой мировой войны Red Baron 3D, а в прошлом участвовал в ряде других проектов, включая Netrek (свободно

Новости
Fatshark анонсировала первое DLC для Warhammer: Vermintide 2
Независимая компания Fatshark анонсировала первое DLC под названием Shadows Over Bogenhafen для своей Warhammer: Vermintide 2. Его релиз состоится 28 августа на PC и Xbox One.
В Sniper Ghost Warrior Contracts не будет открытого мира
Студия решила учесть ошибки Sniper: Ghost Warrior 3 и вернуться к корням: никакого открытого мира, лишь цeпочки миccий-контpактов.