Зальцман М.
Компьютерные игры: как это делается
стр. 177

Red Baron II - типичный пример избытка технических переделок и недостатка предвидения в процессе разработки. В Red Baron 3D большая часть программистской работы состояла в вылавливании ошибок и попытках разобраться в коде, чтобы мы могли добавить в игру новые возможности и технологии. Когда началась переработка Red Baron 3D, создававшие игру инженеры или уже покинули Dynamix, или перешли в другие проекты. Код был плохо документирован, из-за чего мы столкнулись с нескончаемыми трудностями, связанными с его переработкой, и не было никого, кто мог бы помочь в нем разобраться. Переделать игру было бы гораздо проще (я уверен, что первоначальной команде это было по силам), если бы программа была хорошо структурирована. Но код, будучи плодом труда многих и многих людей, которые совсем не заботились о том, чтобы снабдить его хоть сколько-нибудь приличным описанием, был ужасающе загадочен. В дополнение к этому, в тех местах, где проект все-таки был хорошо продуман, код был сверхабстрактен и сверхтехничен.

Игре Red Baron II очень не повезло. Изначально разработанная под DOS, позже она переделывалась сначала под Windows 95, потом под DirectX и, наконец, под 3D-платы. В итоге код игры перекраивался столько раз, что под конец стал невообразимо громоздким. Основная проблема заключалась не в самой реконструкции, а скорее в том, что технология привела, как оказалось, к «переоценке» возможностей повторного использования кода и нарушению модульности. Вырезая некоторые части, приходилось сохранять остальные, склеивая их кое-как. В результате программу стало очень трудно читать и понимать. Если бы код с самого начала был хорошо продуман и выстроен по модульному принципу, то игра могла быть завершена гораздо быстрее, независимо от преимуществ технологии, которые вдохновляли на внесение изменений. Не следует понимать это утверждение в том смысле, что «нужно было использовать Си++». Мы пользовались этим языком. Однако объектноориентированное программирование со всеми его достоинствами может стать настоящим кошмаром при злоупотреблении плохо продуманным проектом и применением техники «заплаток». Никогда не позволяйте «завораживающим» возможностям языков программирования убедить вас, что соблюдение принципа

Новости
Little Nightmares стала «миллионером»
Шведская компания Tarsier Studios и издательство Bandai Namco Entertainment объявили, что с момента релиза на всех платформах было продано более миллиона копий Little Nightmares.
Realm Royale растеряла почти всех своих игроков
Игроки Realm Royale жалуются на технические проблемы, обилие читеров и навязчивый донат.