Зальцман М.
Компьютерные игры: как это делается
стр. 183

постоянно менялись.

А вот Ultima Online пострадала от недостаточно ясного видения игры, хотя и не так сильно. Концепция этого проекта никогда подробно не обсуждалась, поэтому игра выглядела по-разному в головах разных членов команды. Одни работали над имитацией виртуального мира, другие - над квестом, третьи находились под влиянием Diablo. Куда больше игра претерпела от того, что вдруг изменились требования к тестированию, и вместо 100 тестеров на каждую миссию понадобилось 2500. К сожалению, срок завершения игры при этом остался прежним, и сокращать время пришлось за счет программистов, а не дизайнеров. В результате мы имеем то, что имеем: вышедшую с опозданием, полную ошибок игру, не имеющую явно выраженного жанрового направления. Код получился чрезвычайно сложным для использования, а все программисты, начинавшие его писать, покинули команду.

Сейчас мы работаем над новой игрой и прилагаем огромные усилия, чтобы дать ей хороший старт и все же реализовать возможности масштабной сетевой игры ролевого типа. Мы создаем виртуальный мир, где ничто не предписано заранее, а его главные обитатели - сами игроки. К слову, при проведении собеседования с кандидатами на участие в проекте наиболее важным был вопрос: «Согласны ли вы с подобной концепцией игры?»

Завершая разговор, Рагнар Шейерман вновь вернулся к проблеме концепции игры, сказав, что «тратит уйму усилий на построение желаемой технологической базы до начала работ над собственно игрой». Причины этого изложены выше. «Чтобы не пришлось ничего переделывать по мере появления текущих проблем».

Мэтт Притчард (Matt Pritchard), Ensemble Studios

Должность Мэтта Притчарда в Ensemble Studios - специалист по графическому движку и оптимизации. Мэтт участвовал в программировании Age of Empires, а в момент написания этой книги был всецело поглощен работой над Age of Empires II: The Age of Kings. Несмотря на плотный рабочий график, Мэтт нашел время, чтобы сказать несколько слов тем, кто мечтает программировать игры. Итак, о каких трех самых важных вещах должен помнить программист?

1.    Невозможно написать эпическую сагу за ночь; упорство и настойчивость - вот лучшие инструменты.

2.    Большинство задач уже было решено до вас; посмотрите, чему можно научиться у других.

3. Большинство проектов так и не завершается. Излишние амбиции и отсутствие реалистичной оценки возникающих задач обрекают их на скорое забвение.


Новости
Fatshark анонсировала первое DLC для Warhammer: Vermintide 2
Независимая компания Fatshark анонсировала первое DLC под названием Shadows Over Bogenhafen для своей Warhammer: Vermintide 2. Его релиз состоится 28 августа на PC и Xbox One.
В Sniper Ghost Warrior Contracts не будет открытого мира
Студия решила учесть ошибки Sniper: Ghost Warrior 3 и вернуться к корням: никакого открытого мира, лишь цeпочки миccий-контpактов.