Зальцман М.
Компьютерные игры: как это делается
стр. 191

А теперь небольшое отступление. Я считаю, что для игрового дизайнера, в отличие от программиста, самые главные вопросы - это знание аудитории, которой предназначается игра, и современных технологий. Первый пункт связан с предыдущим абзацем: работаешь для детей - обязан знать, что они любят; делаешь стратегическую игру на военно-историческую тему - будь любезен выяснить вкусы игроков, предпочитающих военные игры.

Очевидно, хороший программист должен постоянно следить за современными технологиями. Однако следует помнить, что эпоха Возрождения давно прошла, а вместе с ней исчезли и универсалы: сегодня быть программистом «на все руки» просто невозможно. Специализация обязательна. Уважающий себя игровой программист в первую очередь сосредотачивает внимание на областях, где чувствует себя сильнее всего, а остальное оставляет кому-нибудь другому. Я не смог бы написать хорошую подпрограмму для копирования большого массива битов из одной области памяти в другую, даже если б от этого зависела моя жизнь. Я - но не другие. Поэтому я предоставляю им делать их работу, а сам пользуюсь созданной ими библиотекой.

Должен ли программист разбираться в других областях «игростроения»?

Бюджет - страшная вещь. Действительно, по ходу проекта программисту часто приходится становиться мастером на все руки - что делать, специалистов не хватает. В других случаях возникающая проблема является уникальной для игры и используемого движка. Я не могу поручить человеку, хорошо знающему Си++, написать подпрограмму, которую можно будет использовать в моей игре, основанной на языке SCUMM. В этом случае незнакомый со спецификой инструментария программист может не справиться с заданием (чаще всего именно так и происходит). К слову, совсем недавно я столкнулся с подобной проблемой во время работы над Putt-Putt Enters the Race. В конце игры игрок должен провести свой автомобильчик (Putt-Putt) по псевдотрехмерной трассе. Чтобы все это правильно работало, я должен был отслеживать объекты в трехмерном виде. У меня не было практически никакого опыта в трехмерных преобразованиях, а рядом, увы, не оказалось ни одного человека, который мог бы прийти мне на помощь. В итоге ваш покорный слуга был вынужден делать все самостоятельно. К счастью, у меня есть несколько знакомых специалистов, и результаты оказались удовлетворительными. Конечно, это не Gran Turismo, но давайте вспомним основной вопрос: я понял, что мою аудиторию (дети 3-8 лет) не волнует реальность физических моделей и трехмерная визуализация в реальном времени. Вместо этого я поместил несколько забавно выглядящих уток, которые должны были крякать и улетать, если вы подъезжали к ним слишком близко.

А как лучше всего научиться программированию? «Зажмите нос и ныряйте прямо на

самую глубину, - советует Ричард. - Начните с простого - игры вроде Minesweeper или

тетриса. Или с клона Space Invaders. Еще немного, и вы доберетесь до трехмерных

экшен-стратегий от третьего лица в реальном времени».


Новости
Авторы Just Cause показали новый трейлер Generation Zero
Авторы игры Just Cause из студии Avalanche Studios представили в Сети трейлер нового шутера Generation Zero.
Весь мир RAGE 2 будет доступен для исследования с самого начала
С RAGE 2 разработчики из Avalanche и id Software хотят полностью доверить темп прохождения игрокам: вы сами сможете решать, идти ли строго по сюжету или тратить часы на дополнительные миссии.