Зальцман М.
Компьютерные игры: как это делается
стр. 193

или выбрать из тех, кто знает общее программирование и горит желанием погрузиться в игры. В такой ситуации даже простейшие задачи могут перерасти в фундаментальные и, если вы испытываете недостаток в рабочей силе, все сроки полетят в тартарары.

Выделяйте время на исследования и разработку

К сожалению, из-за жестких сроков сдачи проектов время для исследований выделяется нечасто. Если вы хотите сделать что-нибудь действительно уникальное, найдите возможность провести некоторые изыскания, в ходе которых можно будет подобрать готовые пакеты программ, отвечающие вашим потребностям (инструменты трехмерного моделирования, программы рисования, звуковые редакторы), а также создать необходимые собственные инструменты (редакторы карт, языки сценариев, инструменты для анимации и т.п.). В это же время художники, взяв за основу существующие инструменты трехмерной анимации и двумерного рисования, могут заняться созданием видеороликов (или отдельных рекламных кадров), моделирующих перспективу игры и ее динамику. В этом случае вы сразу сможете выяснить, все ли согласны с проектом, который вам предстоит воплощать, вместо того чтобы через пару лет вдруг обнаружить, что издатель или дизайнер видят игру совсем иначе, чем вы предполагали.

По мнению Курта Пфайфера очень важно поддерживать в коллективе, работающем над игрой, интерес к проекту, что в конечном итоге позволит довести дело до конца.

Я не раз видел, как дизайнер терял интерес к игре после первой половины проекта, когда «медовый месяц» начального проектирования уже прошел и настало время перейти к проработке «скучных» деталей. В этом случае я был вынужден брать на себя еще и роль дизайнера: ком забот рос, и в результате в той или иной степени начинало хромать программирование. Что касается завершения проекта, то сегодня потерпеть поражение проще, чем когда-либо: игры (и их бюджеты) становятся все больше, а списки технологических возможностей растут как на дрожжах.

В заключение Курт говорит: «Даже простое управление проектом может оказаться нелегкой задачей, однако игра в любом случае должна и может быть завершена. Если, конечно, вы заранее спланировали всю работу и должным образом распределили задания».

Джейми Фристром (Jamie Fristrom), Treyarch Invention

Джейми Фристром - старший программист в калифорнийской компании Treyarch Invention. Создание знаменитых экшен-игр Die by the Sword и Limb from Limb (издатель Interplay, 1998) - отчасти и его заслуга. Джейми делится с нами парой мыслей относительно программирования игр и модульности разработки.


Новости
Создатели Driveclub и Motorstorm основали новую студию
Бывшие разработчики Driveclub и Motorstorm вместе с выходцами из многих именитых компаний открыли студию Wushu Studios.
Forza Horizon 3 получила патч для Xbox One X
Улучшенная версия Forza Horizon 3 разработана на движке ForzaTech, на котором была сделана Forza Motorsport 7 для Xbox One X. Благодаря этому игра и получила поддержку разрешения 4К, а также различные дополнительные визуальные эффекты, включая блики на машинах, тени, улучшенные текстуры дорог, рельефов и многое другое.