Зальцман М.
Компьютерные игры: как это делается
стр. 198

полигонов!.. » Довольно странно, когда ответ на вопрос «в какую игру ты хочешь играть?» начинается со слов «это...», а уж упоминание о числе полигонов достойно пера Кафки.

Надеяться, что ответ останется неизменным на протяжении всего проекта, -роскошь, которая может быть подкреплена только опытом (не только знанием проблем, сопутствующих созданию видеоигр, но также пониманием их влияния на процесс разработки). В большинстве случаев на любую неясность будет искаться оправдание типа «открытого дизайна» и «привлекательности для всех», но для меня это прямой путь к самоубийству.

Примером могут служить Quake II и Half-Life. Кажется, что эти игры очень похожи, однако акценты, сделанные на том, где, как и когда нужно стрелять в Half-Life, контрастируют с быстрым окружением движущихся мишеней и точным прицелом Quake II, чувство силы оружия в игре id Software противопоставляется возможностям Half-Life скрываться от противника и снайперских выстрелов. Все это делает стратегию сетевой игры для них абсолютно различной.

В процессе работы над игрой возникают затруднительные ситуации, когда необходимо принести в жертву одну из конфликтующих возможностей, хотя каждая из них по своему хороша и при желании можно отстоять любую. Другими словами, мы все хотим получить самую красивую машину с наиболее мощным двигателем, минимальным расходом топлива и за наименьшую цену, но при разной расстановке приоритетов мы можем получить любую машину, начиная с BMW и кончая гоночным суперкаром или семейным лимузином.

Имея за плечами примерно пятнадцатилетний опыт программирования и разработки

игр, Гонзо Суарес советует обратить внимание на следующие правила.

Игра

Основные элементы, которые образуют игровую логику, являются неприкосновенными для прочих моментов игры. Например, критерии логики игры предписывали, чтобы вся графика Age of Empires была согласована с основной сеткой игрового пространства. Другими словами, игровые объекты занимают одну или несколько клеток. Они никогда не могут занимать клетку совместно с другими объектами или размещаться между двумя клетками. Расстояния и координаты в логике игры измеряются по сетке. Поэтому графика должна следовать тем же самым правилам (более или менее скрытым). Несмотря на эти жертвы в области графики, у нас получилась выдающаяся игра, которая не смогла бы достигнуть такого успеха, если бы в процессе создания не была сохранена верность данным приоритетам.

Другим примером игровой логики является Commandos. Логический мир игры подразделяется на произвольные секторы с любым перемещением объектов в непрерывном трехмерном пространстве, при этом объект хранит информацию о своей трехмерной координате. Именно эта логика позволила создать столь


Новости
Авторы Just Cause показали новый трейлер Generation Zero
Авторы игры Just Cause из студии Avalanche Studios представили в Сети трейлер нового шутера Generation Zero.
Весь мир RAGE 2 будет доступен для исследования с самого начала
С RAGE 2 разработчики из Avalanche и id Software хотят полностью доверить темп прохождения игрокам: вы сами сможете решать, идти ли строго по сюжету или тратить часы на дополнительные миссии.