Зальцман М.
Компьютерные игры: как это делается
стр. 203

Начните с простого

Начните с тривиальных компоновочных блоков. Например, для стратегической игры сначала полезно написать стандартную процедуру, задающую маршрут перемещения любого объекта из пункта «А» в пункт «Б». Обычно это называют алгоритмом поиска пути (или перемещения). Создание процедуры поиска пути -весьма подходящий замкнутый проект для начала работы: нужно только научить объект, как переходить «отсюда» «туда», и поначалу не обращать внимание на то, как он будет выбирать это самое «туда». Я не говорю, что написать хорошую процедуру поиска пути просто, но всегда легче начать работу с понятной задачи, а затем перейти к более сложной. Как только процедура поиска пути будет готова, можно приступать к другой задаче - определению, в какое место карты должны двигаться ваши фигурки. И теперь вам уже не надо будет заботиться о том, как именно они туда доберутся.

Процедура поиска пути отвечает за перемещение одного или нескольких юнитов из пункта «А» в пункт «Б», а также за выбор наиболее рационального маршрута движения. Вам когда-нибудь приходилось замечать, как в старых стратегиях, идущих в реальном времени, отряды застревают на полпути или выбирают длинные и неудачные маршруты?

Умножение и деление на двойку

В самом начале своей карьеры я научился у Сила Мейера еще одному замечательному приему. Подобно другим нашим уловкам, он одинаково хорошо применим и к разработке игр, и к созданию искусственного интеллекта. Метод состоит в следующем: если у вас есть какое-нибудь значение или эффект, и вы хотите его скорректировать, удвойте его или поделите пополам. Например, если танки кажутся вам слишком дешевыми, удвойте их стоимость. Не пытайтесь увеличивать значение с 10 до 11, гадая о том, возымеет ли это нужный эффект. Сразу «поднимите ставки» до 20, даже если это и кажется не совсем уместным. А теперь все внимание на игру:    изменения от удорожания танков видны

невооруженным взглядом - стало быть, вы получили четкое представление о роли этого параметра. Цена слишком велика? Отрегулируйте ее, уменьшив значение до


Новости
Автора A Way Out «тошнит» от людей, одержимых продолжительностью игр
Творческий руководитель A Way Out и Brothers: A Tale of Two Sons Юсеф Фарес в интервью порталу VG247 заявил, что его уже «тошнит» от людей, одержимых продолжительностью и реиграбельностью.
Rebellion рассказала о работе над новыми играми для Switch
Благодаря огромной популярности портативно-стационарной консоли Nintendo Switch на неё уже были портированы многие известные игры.