Зальцман М.
Компьютерные игры: как это делается
стр. 212

И еще совет: лучше всего создавать игровой ИИ в соответствующей тестовой среде. О чем идет речь?

Работая над искусственным интеллектом для игр FIFA, мы не использовали ни звуковых эффектов, ни графических «красивостей», - просто каркасные фигурки на плоском зеленом поле. Таким образом исключается путаница. Кроме того, на экран выводились разноцветные стрелки и линии, исходящие от игроков, которые отражали все решения ИИ при передаче мяча, определении траектории движения и т.п., - это сильно облегчало отладку программы. Не будь этого, ошибки ИИ мог распознать только программист. Словом, получилась очень эффективная и «демократичная» среда для тестирования игры, позволившая нам проводить отладку безостановочно.

«Главное - не путать реализм и интересность», - говорит Марк.

Хорошая система может выглядеть совершенно реальной, но на самом деле это далеко не так, и делается это нарочно, дабы игра стала лучше. Мы чаще нарушаем правила реального мира, чем следуем им. Например, настоящему футболисту требуется примерно 18 секунд, чтобы пробежать от одного края поля до другого; в играх FIFA это можно сделать в два раза быстрее, потому что 18 секунд для виртуального футбола - это слишком долго.

Вы еще встретитесь с Марком в главе 12, где он обсуждает интерфейс пользователя в спортивных играх.

Джей Уилсон (Jay Wilson), Monolith Productions

Джей Уилсон, ведущий дизайнер уровней игр Blood и Blood: Plasma Pak, а также руководитель проекта Blood 2: The Chosen, считает, что создание ИИ - один из самых важных этапов работы над SD-шутерами.

По его убеждению, в индустрии игровых программ достигнут значительный прогресс в разработке ИИ. В качестве «передовиков» он называет игры Half-Life, Unreal и StarCraft. Тем не менее Джей согласен, что далеко не каждому нравятся сетевые игры, и говорит, что его отец, к примеру, играет в компьютерные игры, чтобы отдохнуть, а не посоревноваться (что предлагается в большинстве многопользовательских игр).

Что касается ИИ для шутеров от первого лица, Джей говорит, что персонажи игры обычно воспроизводят не реальных людей, а скорее виртуальных противников из сетевой битвы в дефматч-режиме. А именно:

Компьютерные персонажи современных шутеров, наделенных продвинутым ИИ, играют как боты, а не реальные люди. Увы, лично мне хочется, чтобы соперничающие со мной «железные мозги» вели себя, подобно живым людям:


Новости
Fatshark анонсировала первое DLC для Warhammer: Vermintide 2
Независимая компания Fatshark анонсировала первое DLC под названием Shadows Over Bogenhafen для своей Warhammer: Vermintide 2. Его релиз состоится 28 августа на PC и Xbox One.
В Sniper Ghost Warrior Contracts не будет открытого мира
Студия решила учесть ошибки Sniper: Ghost Warrior 3 и вернуться к корням: никакого открытого мира, лишь цeпочки миccий-контpактов.