Зальцман М.
Компьютерные игры: как это делается
стр. 223

прячущийся, когда дверь закрыта (еще по два дня на машину). Кроме того, в новой версии игры появились деформации от удара. При этом во внутриигровой 3D-системе применяется простой Z-буфер (массив, в котором хранится информация о глубине расположения точки на экране. Иными словами, Z-буфер отвечает за разрешение сцен по «оси глубины». - Примеч. ред.), в результате чего шины и крылья машин весьма несимпатично проникают друг в друга. Что делать? Надо идти к программистам, предлагающим новую, ни на что не похожую группировку этих объектов (крыла и шины), которую нужно применить ко всем автомобилям, включая те, что уже сделаны (а это плюс 10 дней). Наконец, «больше текстуры» означает, что отныне текстуру автомобилей приходится хранить не в одной, а в двух страницах памяти, поскольку автомобиль теперь имеет длину 500 пикселей, а максимальный размер текстуры -256x256. «Тетрис с текстурами» (вырезание и перекомпоновка кусочков для максимально эффективного заполнения памяти, отведенной под хранение общей текстуры) существенно осложняется (плюс пара дней на каждое авто!).

Кроме того, начальник не желает, чтобы для обеих сторон машины использовалась одна и та же текстура. «Все замечательно, когда машина новая, -говорит он, - но когда бока помяты, они не могут выглядеть одинаково». Это так, но памяти, отведенной под текстуры, для таких новшеств не хватает, поэтому вам приходится сжимать текстуры и садиться за повторную партию в «тетрис» с тремя уже завершенными машинами (плюс 7 дней). Затем к списку заданий добавляется прорисовка дополнительных сторон (еще день на каждую машину). Вам остается лишь поблагодарить босса за столь «своевременную» постановку задачи.

Таким образом, задача, на выполнение которой изначально отводилось 90 дней, разрослась до 150 с лишним. Три незапланированных человеко-месяца! Хотите верьте, хотите нет, но подобное происходит сплошь и рядом. Некоторые из возникших затруднений, конечно, можно было предусмотреть, а другие - никак. (По-хорошему, вы могли догадаться о правилах вроде «больше полигонов = больше времени» и «больше текстуры = деление страниц памяти».)

Короче говоря, планируя работы с компьютерной графикой, постарайтесь предусмотреть все и вся. Создайте детальный перечень работ по каждому направлению, которое приходит в голову. Не забывайте и о времени на сборку моделей и экспорт графики в игру. После чего добавьте еще 20-40% на непредвиденные потери времени. Чем непривычней задача, тем больше времени следует отвести под «сюрпризы».

Научитесь наступать на горло собственной песне

Ник предупреждает: «Никто не желает этого слышать, но тем не менее компьютерные

игры создаются для того, чтобы приносить деньги». К чему он клонит?

Наша индустрия во многом схожа с кинопроизводством. Некоммерческие





Новости
В GTA Online появились локации, мгновенно убивающие игроков
В GTA Online всегда были забагованные локации, попав в которые вы могли моментально умереть, но появившиеся недавно в игре «точки смерти» - не случайная ошибка, а специально созданные разработчиками игры смертельно опасные зоны.
Утечка: Diablo 3 выйдет на Nintendo Switch уже в этом году
Diablo 3 должна выйти на Nintendo Switch уже в этом году, но точной даты релиза пока что нет.