Зальцман М.
Компьютерные игры: как это делается
стр. 224

фильмы обычно не окупаются. Создание игры ведется по жесткому графику, а конечный продукт обязан хорошо продаваться. Предлагаемые возможности и стоимость проекта перевешивают его художественную ценность.

Поясняя свою мысль, Ник предлагает следующий сценарий:

Предположим вы работаете над образами врагов для шутера от первого лица, который должен превзойти Quake XI. План предусматривает создание 20 различных, уже прорисованных в эскизах монстров для заполнения 10 уровней. Согласно графику, на каждого монстра отводится по 10 дней. Ваша «доля» - три монстра. Вы отдаете четыре дня на создание трехмерной 250-полигонной модели, пять дней на текстуру размером 256x256 пикселей и один день на сборку. Ваше первое творение - просто шедевр! Ужасный монстрище, покрытый чешуей, с огромной стальной булавой в лапе.

Ребята в восторге. Вы прорисовали монстра до мельчайших деталей, вплоть до капелек пота на лбу. Правда, вы потратили на это три лишних дня, но, разумеется, не напрасно! Второй злодей впечатляет еще больше. И вам уже не терпится увидеть игровые скриншоты с вашими монстрами в журнале Computer Gaming World. Но при всем том... вы уже на неделю отстаете от графика и даже получили от начальника нахлобучку. Впрочем, вы честно пообещали наверстать. Третье ваше творение - черепаха с гранатометом. Сделать ее в одном стиле с другими вашими персонажами - задача не из простых... Наконец, через 11 дней черепаха-убийца готова, при этом вам два раза пришлось сидеть в офисе до поздней ночи. А что у других членов команды? Программисты собрали работающий прототип игры и созвали всех посмотреть на него. И что вы видите? Ваши монстры выглядят в игре просто потрясающе, но... на них нет ни одной дополнительной детали, что отняли у вас столько времени и сил! К тому же в финальную версию игры не попал один из ваших злодеев...

Работайте быстрее!

Старайтесь укладываться в отведенное время, а лучше - делайте работу быстрее. Будьте уверены, ваши коллеги - художественный редактор, программист, продюсер и дизайнер игры - оценят это должным образом. При необходимости всегда можно «добавить оборотов». Не думайте о том, что вы работаете «на продажу». Хороший художник способен выполнить огромную работу за короткое время, и он знает, в каких случаях можно идти на компромиссы. Его работа, возможно, будет не идеальна, но она будет соответствовать требованиям производства. Можете считать это вызовом: насколько хорошо вы сумеете выполнить работу, будучи ограниченным во времени и средствах? Это очень ценное умение. Любая компания может потратить уйму денег на создание самой красивой на свете графики, но окупятся ли ее затраты?





Новости
Fatshark анонсировала первое DLC для Warhammer: Vermintide 2
Независимая компания Fatshark анонсировала первое DLC под названием Shadows Over Bogenhafen для своей Warhammer: Vermintide 2. Его релиз состоится 28 августа на PC и Xbox One.
В Sniper Ghost Warrior Contracts не будет открытого мира
Студия решила учесть ошибки Sniper: Ghost Warrior 3 и вернуться к корням: никакого открытого мира, лишь цeпочки миccий-контpактов.