Зальцман М.
Компьютерные игры: как это делается
стр. 230

проблем уже не было. Имея мощный графический движок, Тед Бэкман мог сосредоточиться на своих традиционных задачах и «не ломать голову над тем, как выполнить рисунок, используя лишь 16 или 32 цвета».

Итак, сбросив оковы технологии, наш собеседник смог: а) использовать в работе качественный справочный материал, б) позволить себе прислушиваться к обоснованной критике и в) вытерпеть все, чтобы довести дело до конца. Ниже Тед Бэкман кратко остановился на каждом из этих пунктов, подкрепляя их примерами из собственного опыта.

Прототипы

Это то, о чем многие художники почему-то забывают. Вспоминая работу над Half-Life, я могу привести немало случаев, когда мне нужно было просто сходить в библиотеку, вместо того чтобы ломать часами голову над поиском решения. Настоящий художник знает, что нельзя полагаться исключительно на фантазию. В качестве прообразов игровых объектов и персонажей сплошь и рядом приходится использовать реальные предметы. Так, при создании «быкокальмара» в поисках вдохновения я перелопатил множество источников. Чего я только не видел: от морских слизняков до ягуарьих шкур. Создавая изображение, вы общаетесь на языке зрительных образов; словарь этого языка - общедоступный набор изображений и знаний, известный каждому человеку. Поэтому, если пренебречь знакомыми всем ассоциациями, рискуешь оказаться непонятым. В случае «быкокальмара» окраска должна была подсказать большинству людей, что это животное ядовито. Желтые и черные метки - способ, который использует природа, чтобы сказать: «держись от меня подальше!»

Обоснованная критика

Критика - неотъемлемая часть традиционного искусства. Время от времени вы должны показывать неоконченную работу другу, чтобы он помог увидеть недочеты, которые вы могли пропустить. Скорее всего, в вашем произведении выделятся участки, которым вы будете придавать наибольшее значение, и, работая над этими областями, можно легко потерять общую перспективу. В этом случае роль критика - помочь вам заметить то, что вы упустили из виду. Постарайтесь как можно раньше получить первые критические отзывы и постоянно прибегайте к подобным проверкам в процессе работы - это только улучшит результат.





Новости
Весь мир RAGE 2 будет доступен для исследования с самого начала
С RAGE 2 разработчики из Avalanche и id Software хотят полностью доверить темп прохождения игрокам: вы сами сможете решать, идти ли строго по сюжету или тратить часы на дополнительные миссии.
Вышел новый тизер Project Melies от разработчиков Layers of Fear
Bloober Team и Gun Media представили новый тизер хоррора Project Melies, посвящённого немому кино.