Зальцман М.
Компьютерные игры: как это делается
стр. 233

встречались с ним в четвертой главе, где говорилось о создании персонажей, здесь же Марк рассказывает нам об игровой графике.

Технические ограничения

По мнению Марка Хаджинса, начинающим игровым художникам надо быть в курсе возможностей и ограничений современных компьютерных технологий. В силу чего он настоятельно рекомендует следить за последними достижениями в области аппаратных средств и программного обеспечения. В подкрепление своих слов Марк рассказал нам следующее:

Начиная работу над игрой Babylon 5 (ныне «покойной»), помимо использования преимуществ первого поколения 3D-ускорителей мы хотели создать достойный движок для программного рендеринга. Однако из-за задержек с лицензией и быстрого развития трехмерных плат нам пришлось отказаться от такого решения. К тому же программный рендеринг графики слишком сильно загружал процессор, поэтому его применение требовало резкого ограничения числа полигонов в моделях. Как только мы избавились от этого бремени, допустимый размер кораблей вырос вдвое. Этот пример, может быть, не самый яркий, но он четко показывает, как важно сохранять гибкость в процессе создания графики и идти в ногу с технологиями. Очевидно также, что необходимо быть знакомым с новейшими инструментальными средствами, дабы органично совмещать возможности ПО и игровой технологии.

Консультируйтесь с художниками

Создавая игру, человеку, отвечающему за ее графику, крайне важно как можно раньше установить тесный контакт с художниками, работающими над проектом. По мнению Марка Хаджинса, это поможет в решении многих вопросов, которые непременно возникнут в будущем.

При разработке King's Quest 7 именно вмешательство художников позволило нам решить одну довольно серьезную проблему. У нас было несколько королевств, каждое из которых отображалось множеством экранов. Мы обнаружили, что при решении головоломок легко запутаться, так как отдельные «помещения» королевств казались абсолютно не связанными друг с другом. Так вот, изменив визуальную композицию «комнат» и создав новые связи между их частями, мы смогли улучшить игру. Мораль такова: иногда разработчики обладают не самым острым зрительным восприятием; несмотря на стремление приложить все усилия для разрешения проблем, они зачастую выбирают далеко не самый надежный и элегантный вариант. А вот интерпретация, выполненная художником, человеком, «по определению» обладающим острым взглядом, нередко помогает упростить сценарий.

Программные средства





Новости
Lego начнет создавать безопасную для детей онлайн-среду
Lego начнет создавать безопасную онлайн-среду для детей Life.
SEGA продолжит серию House of the Dead аркадой Scarlet Dawn
Хоррор-игра House of the Dead: Scarlet Dawn разрабатывается на Unreal Engine 4 и количество жутких врагов в ней обещает стать рекордным для серии.