Зальцман М.
Компьютерные игры: как это делается
стр. 252

Тед уверен, что в первую очередь разработчик должен уделять внимание связи анимации с искусственным интеллектом, изучению справочных материалов и тщательной синхронизации. Далее он излагает свои рекомендации более подробно.

Анимация и искусственный интеллект

Анимация персонажей в Half-Life - одно из внешних проявлений искусственного интеллекта игры наряду со звуковыми и визуальными эффектами. Я имею в виду, что характер анимации персонажа может кардинально изменить его поведение. Как часто ваш герой сможет атаковать, насколько быстро будет бегать, сколько времени ему понадобится, чтобы оправиться от ран, - все это зависит в том числе и от длины соответствующих анимационных роликов. Если относительная скорость этих действий персонажа задана неаккуратно, то и поведение его будет далеко от реальности. Так что не забывайте поддерживать связь с инженером, отвечающим за создание искусственного интеллекта.

Используйте справочный материал

Одной из наиболее сложных областей анимации, безусловно, является моделирование движений живых существ, и особенно человека. Если при анимации человека вы уделите недостаточно внимания мельчайшим жестам и естественности перемещения центра тяжести, это сразу же будет бросаться в глаза. Каждый из нас легко заметит малейшую фальшь в движении других людей. Единственный способ добиться правдоподобия - наблюдать за людьми в видео- и кинофильмах.

В качестве исключительно полезного пособия Тед Бэкман рекомендует книгу Идвирда Мюйбриджа (Eadweard Muybridge) «The Human Figure in Motion» (1989, Dover Pub.).

Следите за синхронизацией

Мне часто приходится сталкиваться с тем, что авторы ролика создают его от начала до конца, не возвращаясь к предыдущим кадрам для доводки мельчайших





Новости
Слух: На E3 2018 покажут Cyberpunk 2077
Крупное польское видеоигровое издание GRYOnline сообщило о том, что, согласно их собственным источникам в компании, CD Projekt Red готовит к E3 2018 новый трейлер Cyberpunk 2077.
Авторы Max Payne раскритиковали крупные игры
Глава по коммуникации студии Remedy Томас Пуха заявил, что в нынешних реалиях игрового рынка его команде пришлось реорганизовать производство.