Зальцман М.
Компьютерные игры: как это делается
стр. 265

Многие согласятся, что труднее всего сделать хороший интерфейс для спортивных игр. В случае командных игр (футбол, баскетбол, хоккей) дело осложняется еще и тем, что нужно обеспечить возможность выбора любого игрока для управления, а в некоторых играх и вовсе - одновременно давать указания остальным членам команды. Ниже мы вернемся к командным играм, а пока давайте рассмотрим спортивные симуляторы с одним персонажем. Здесь тоже есть свои проблемы.

Вэнс Кук (Vance Cook), Sierra Sports

На наш вопрос о значении ИП для симуляторов гольфа отвечает Вэнс Кук, ведущий дизайнер игры PGA Championship Golf 1999 Edition (выпущена компанией Sierra Sports).

Хороший интерфейс важен для любых программных продуктов, а не только для игр. Выдающиеся игры должны быть первыми по всем показателям: интерфейсу оболочки, внутриигровому интерфейсу, графике, игровым настройкам, балансу игровых параметров, сюжету и т.д. Провал в исполнении хотя бы одного из этих элементов способен серьезно ослабить игру в целом. Нет смысла рассуждать о том, какая из частей игры важнее остальных. Разумеется, игровой интерфейс в любом случае должен быть исполнен безукоризненно.

Выражаясь образно, интерфейс - это точка соприкосновения колес и дороги, то, что связывает игру и пользователя.

Интерфейс оболочки

Настройки игры, по мнению Вэнса Кука, лучше всего оформить в виде отдельного меню или набора экранов в оболочке игры. В случае большого количества настроек это не даст игроку запутаться. «Показывайте только ту информацию, которая необходима в данный конкретный момент. Если определенный выбор исключает другие варианты, покажите их ненужность, затенив их или вовсе убрав с экрана».

Игровой интерфейс

«У каждой игры свой подход, - говорит Вэнс Кук, - но часто приходится сталкиваться с одной и той же проблемой: как увеличить размер игрового окна, сохранив при этом доступ ко всем командам интерфейса». Иначе говоря, дизайнеры пытаются одновременно скрыть элементы интерфейса, чтобы освободить экран, и оставить их легкодоступными.

Спрятать элементы интерфейса не составит никакого труда, если только вы не задумываетесь о том, как много действий должен сделать игрок, чтобы осуществить в игре то или иное движение. Точно так же ничего не стоит оставить все элементы интерфейса доступными, если не думать о том, какую часть экрана вы при этом займете. Поиск баланса между этими требованиями - постоянная забота дизайнеров. В начале проекта определите соотношение между реальной





Новости
Lego начнет создавать безопасную для детей онлайн-среду
Lego начнет создавать безопасную онлайн-среду для детей Life.
SEGA продолжит серию House of the Dead аркадой Scarlet Dawn
Хоррор-игра House of the Dead: Scarlet Dawn разрабатывается на Unreal Engine 4 и количество жутких врагов в ней обещает стать рекордным для серии.