Зальцман М.
Компьютерные игры: как это делается
стр. 286

Studios

Крис Риппи, директор по звуку компании Ensemble Studios, участвовал в. создании ряда игр серии Age of Empires. Большинство его советов начинающим аудиодизайнерам посвящено следующим темам: понимание своей роли в общей работе, знание достоинств и ограничений своего программного обеспечения и аппаратуры, получение практического опыта.

Занимаясь звуковым оформлением игры, всегда следует держать в голове ряд принципиальных моментов. Самое важное для музыкантов, звукорежиссеров, художников и других «узких» специалистов, принимающих участие в создании игры - понимание простой истины: игра в целом намного важнее той работы, над которой вы сейчас трудитесь. Иными словами, если конкретный звук мешает восприятию игры, от него следует отказаться. Кроме того, важно досконально изучить свое оборудование. Время, потраченное на освоение программ, аппаратуры DAT, микрофонов и других средств, будет сэкономлено при создании новых звуков и повысит их качество. И наконец, слушайте! Слушайте музыку, слушайте, как журчит вода, как стучит, захлопываясь, дверь машины, как звучат шаги, как дышит корова. Чем больше вы вслушиваетесь в окружающий мир, тем лучше будут созданные вами звуки.

Чтобы подкрепить эти советы, Крис вспоминает кое-что из своего опыта работы в Ensemble Studios. Бывали моменты, когда приходилось наступать на горло собственной песне, признавая приоритет игры над звуковыми эффектами, какими бы впечатляющими они ни были.

В Age of Empires, да и во многих других играх, нам приходилось урезать звуковые эффекты до минимума из-за технических ограничений, например объема доступной оперативной памяти или скорости, с которой ПК мог воспроизводить звук. Это сразу ограничило длительность звуков и их качество, так что часть моих задумок ушла в песок. Бывало так, что эффекты, которые при разработке звучали бесподобно, начинали раздражать меня и коллег при частом прослушивании во время самой игры. Так что еще раз повторю: первым делом игра, звуковые эффекты - потом.

Второе правило можно сформулировать так: изучайте материальную часть. Крис Риппи вспоминает: «Когда мне пришлось использовать для монтажа средства вроде Sound Forge, я еще плохо представлял их возможности. Только после долгих часов работы эти средства стали мне родными, я понял их плюсы и минусы. Сначала это требует огромных затрат времени, зато потом работа ускоряется, и качество созданных звуков повышается».

Третий совет больше относится к жизненному опыту, а не к профессии. Крис Риппи, например, вспоминает, как был получен звук катапульты в Age of Empires:

Он был собран из нескольких звуковых фрагментов, и не все из них мне





Новости
Fatshark анонсировала первое DLC для Warhammer: Vermintide 2
Независимая компания Fatshark анонсировала первое DLC под названием Shadows Over Bogenhafen для своей Warhammer: Vermintide 2. Его релиз состоится 28 августа на PC и Xbox One.
В Sniper Ghost Warrior Contracts не будет открытого мира
Студия решила учесть ошибки Sniper: Ghost Warrior 3 и вернуться к корням: никакого открытого мира, лишь цeпочки миccий-контpактов.