Зальцман М.
Компьютерные игры: как это делается
стр. 289

Сотрудничайте с коллегами

По мнению Келли Бейли, аудиодизайнер просто обязан тесно сотрудничать с инженерами, непосредственно занимающимися включением звука в игру.

Выгода от столь плотного взаимодействия со специалистами, сводящими звуки игровых персонажей, монстров и оружия, очевидна. Вы можете отдать только что созданный звук инженеру (иногда, впрочем, инженером был я сам), и через считанные минуты услышать его прямо в игре. Сразу же становится ясно, насколько он подходит для оружия или монстра и что нужно сделать: подстроить ли уровни громкости, высоту звука, частоту воспроизведения и т.п. Такая обратная связь идет на пользу качеству звука, да и времени экономит немало.

Творите и не повторяйтесь

Еще одна подсказка: при создании звуков смешивайте записанные и синтезированные звуковые элементы. Слово Келли Бейли:

Бывало так, что некоторые звуки, например звук шагов или отскока гильз от снарядов, сразу годились для игры. Но часто к исходным звукам приходилось для оживления добавлять дополнительные элементы. Так, записанный звук настоящего выстрела или взрыва при воспроизведении (если это только не сверхвысококачественная аппаратура) часто звучит, как сухой и короткий щелчок. Чтобы пальба была натуральнее, я нередко добавляю к записанному фрагменту низкочастотные синтезированные звуки:    смешиваю несколько

звуковых фронтов либо сжимаю или искажаю форму сигнала для расширения частотного спектра и увеличения кажущейся громкости.

Иначе говоря, чтобы исходные записи стали более агрессивными и захватывающими, приходилось немало над ними потрудиться. Кроме того, следует помнить, что игроки используют разную звуковую аппаратуру, поэтому найдите возможность прослушать звуковые эффекты на максимально широком классе динамиков, с сабвуферами и без. Создание и обработка звуков без учета различных типов динамиков или наушников может привести к неприятным сюрпризам.

Многократно проверяйте звук

Келли Бейли считает, что звуки должны немного пожить в игре, хотя бы во время тестирования, и только после этого их можно назвать окончательными. И далее приводит пример:

Отыграв 20 и более часов, игрок слышит некоторые звуки по тысяче раз. Для меня важно определить, имеются ли в игре звуки, которые после частого прослушивания начинают невыносимо раздражать. Чтобы избежать этого, многие наши звуки во время игры слегка изменяются с каждым воспроизведением с помощью генератора псевдослучайных чисел: немного варьируется высота звука,





Новости
Слух: На E3 2018 покажут Cyberpunk 2077
Крупное польское видеоигровое издание GRYOnline сообщило о том, что, согласно их собственным источникам в компании, CD Projekt Red готовит к E3 2018 новый трейлер Cyberpunk 2077.
Авторы Max Payne раскритиковали крупные игры
Глава по коммуникации студии Remedy Томас Пуха заявил, что в нынешних реалиях игрового рынка его команде пришлось реорганизовать производство.