Зальцман М.
Компьютерные игры: как это делается
стр. 303

Помните, что музыка пишется для усиления интерактивного воздействия, поэтому, какой бы прекрасной она ни была, нужно убедиться, что она хорошо вписывается в нелинейный интерактивный мир игры. Музыкальные приемы (повторы, закольцованные фрагменты, модуляции и т.д.), применяемые в интерактивной музыке, могут как мешать, так и помогать игроку. В окончательном варианте ваша музыка будет звучать гораздо лучше, если вы отнесетесь к этим проблемам как к творческой задаче, которую нужно не просто каким-то образом решить, но и усилить при этом воздействие на игрока. Начните с создания схемы взаимодействия отдельных музыкальных фрагментов между собой. Затем при написании каждого отдельного фрагмента проверьте, что он хорошо сочетается с соседними отрывками.

Изучайте используемую технологию

Необходимо четкое понимание программных и аппаратных возможностей музыкального сопровождения игры и имеющихся ограничений. Выясните, в каком виде нужно представить работу: формат данных, разрешение, допустимый объем на диске и т.д. Существует множество вариантов технического обеспечения, и в большинстве случаев от выбора того или иного решения зависят условия вашего творчества. В начале проекта не все варианты четко определены, поэтому чем раньше и глубже вы погрузитесь в технические вопросы, тем легче вам будет контролировать последующий процесс. Основной вопрос, который обязательно встает в самом начале работы, - формат звуковых данных (MIDI, Redbook, DLS и т.д.). При выборе любого из этих форматов сразу возникает цепочка дополнительных вопросов, касающихся конкретных деталей (за исключением, может быть, формата Redbook). Чем глубже вы все это проработаете, тем эффективней сможете использовать преимущества выбранной технологии и избежать проблем, связанных с ее ограничениями.

Когда Майкла попросили рассказать о том, откуда взялись идеи для классических саундтреков LucasArts, и спросили, почему его компания уделяет музыке так много внимания по сравнению с другими производителями игр, он ответил:

Источников вдохновения для написания звукового сопровождения много. Если перечислять в произвольном порядке, то это прекрасные сюжеты и чудесные персонажи в играх LucasArts, увлечение классическими кинофильмами и киномузыкой, творческая и пробуждающая воображение интуиция дизайнеров игр, глубокая любовь к различным музыкальным стилям, обстановка сотрудничества и соперничества трех композиторов, работающих в компании почти десять лет.

Келли Бейли (Kelly Bailey), Valve Software

Келли Бейли, как вы уже знаете из главы 13, отвечал за всю музыку и звуковые эффекты в суперпопулярной игре Half-Life. Он также написал программу,

Новости
Бывший сотрудник Sony призвал игроков продолжить давление на японцев
Джон Смедли Смедли уверен, что игрокам и прессе стоит продолжать давление на Sony.
В Pokemon Go игроки смогут обмениваться покемонами
Как обещает разработчик, насладиться обновлением для Pokemon Go у игроманов возможность появится уже спустя неделю, но пока неизвестно, каким образом будет определяться стоимость покемона, или такое право предоставят непосредственно пользователю.