Зальцман М.
Компьютерные игры: как это делается
стр. 304

позволяющую персонажам разговаривать, и внедрил систему ПО, создающую эффекты эха и реверберации.

Ниже Келли Бейли объясняет, что, по его мнению, важно помнить начинающим композиторам, пишущим музыку для игр, а также делится личным опытом работы над игрой Half-Life.

Какое нужно настроение?

По мнению Келли, главное правило - создавать музыку в соответствии с характером разрабатываемой игры.

Одна из основных задач, с которой я столкнулся, делая звуковое сопровождение к игре Half-Life, состояла в том, что музыка в игре должна была постепенно нагнетать напряженность. Half-Life - ярко выраженный «ужастик», и я постарался выразить это в музыке. Я обнаружил, что действительно важно постоянно помнить, какого рода музыку я стараюсь написать, и очень тщательно выбирать мелодии. Рамки шутера, «отягощенного» ужасами, определенно помогли мне продвинуться вперед и не затеряться в джунглях подбора и создания звуков. Иногда, оставив законченную звуковую дорожку в покое на неделю или около того, я возвращался к ней и обнаруживал, что она, оказывается, не вполне соответствует настрою игры. Я перерабатывал ее или напрочь выбрасывал, начиная все заново. Конечно, тяжело отрекаться от готового звукового сопровождения только потому, что оно не вполне соответствует настрою игры. Я, однако, старался быть самокритичным, и в этом мне помогало ощущение того, сколь важно поддержать постоянное настроение музыки к Half-Life.

А еще я понял, что при сочинении музыки для игр длительность отрывков должна составлять от тридцати секунд до двух минут. Это ограничение, связанное с хроническим недостатком места на компакт-диске, постоянно вызывало затруднения и требовало жесткой самодисциплины и четкого планирования.

Новости
Слух: На E3 2018 покажут Cyberpunk 2077
Крупное польское видеоигровое издание GRYOnline сообщило о том, что, согласно их собственным источникам в компании, CD Projekt Red готовит к E3 2018 новый трейлер Cyberpunk 2077.
Авторы Max Payne раскритиковали крупные игры
Глава по коммуникации студии Remedy Томас Пуха заявил, что в нынешних реалиях игрового рынка его команде пришлось реорганизовать производство.