Зальцман М.
Компьютерные игры: как это делается
стр. 307

игр, надо помнить о нескольких важных правилах.

Во-первых, настройте оборудование (само собой, вы должны уметь на нем работать). Изучите свою аппаратуру и возможности платформы, для которой создается игра. Это позволит избежать принципиальных изменений выбранных настроек по ходу проекта. Неплохо также проявить организованность и сохранять копии своих работ.

Постарайтесь получить как можно больше информации об игре, над которой собираетесь работать. Если вы пишете музыку к еще не законченному проекту, начните с эскизов и видеороликов, просматривайте их по мере появления. Потом, когда игра будет близка к завершению, можно будет поиграть в нее, но к этому моменту ваша работа также должна быть почти закончена. Если же вы начинаете писать музыку после окончания разработки самой игры, у вас есть определенное преимущество: можно полностью изучить продукт, для которого пишется музыка, но очевидно, что в этом случае времени вам выделят куда меньше. Одно из преимуществ параллельной работы состоит в том, что у вас будет шанс тщательно все проверить и иногда даже изменить саму игру.

Подходите к работе творчески, разрушая стереотипы. Вместо того чтобы обдумывать отдельные отрывки, последовательно сочиняя мелодии, я предпочитаю воспринимать игру как цельное интерактивное музыкальное произведение. Характер музыки зависит как от самой игры, так и от тех, кто ее создает. Поговорив с разработчиками, вы получите четкое представление о музыкальном стиле, который им нужен. Затем напишите что-нибудь в этом стиле, стараясь как можно ближе придерживаться сюжета игры. Если сочиненная музыка соответствует настрою каждого уровня и персонажа и усиливает впечатление от игры, значит, вы работали не зря.

Эндрю Барнабас (Andrew Barnabas) руководит деятельностью творческого клуба, члены которого общаются друг с другом по Интернету. Вот его рассказ об этой организации.

Наш «Клуб по переписке музыкантов, сочиняющих музыку для видеоигр» открыт для любого, кто профессионально работает со звуком в игровой индустрии. В настоящее время у нас чуть больше ста членов, включая большинство крупных компаний по разработке программного обеспечения и множество независимых музыкантов. Главной целью было убедить музыкантов начать общаться друг с другом (ведь все мы отшельники). Эта сумасшедшая идея пришла ко мне потому, что я, под завязку наевшись профессиональных вопросов других музыкантов (будучи человеком общительным, я всего лишь звонил им и хотел поболтать), попытался подтолкнуть их к общению друге другом. У нас есть даже FTP-каталог для загрузки музыкальных файлов.

Темы разговоров варьируются от обсуждения готовых появиться на свет разработок в области интерактивного звука различных форматов и музыкальных стилей до вопросов типа «почему я не могу связать два устройства?» или «посоветуйте мне звуковую плату для ПК, которую можно синхронизировать с импульсами реального времени 44,1 кГц». В последние месяцы Клуб привлек внимание изготовителей оборудования и разработчиков неигрового ПО (Microsoft, Creative Labs, Cirrus Logic, Dolby) и заслужил внимание и положительные оценки на конференциях CGDC и BBQ (BBQ - детище Толстяка). Я даже знаю людей, которые нашли с помощью Клуба работу!

В настоящее время Клуб располагается по месту моей работы (компания Sony Computer Entertainment, Кембридж, Великобритания, мы как раз делали игру Medievil, если вы видели). Желающие присоединиться, жду ваших сообщений по следующим адресам:

Новости
Hollow Knight доберётся до PS4 и Xbox One весной следующего года
Случится это весной следующего года, а любители розничных копий смогут приобрести игру на физическом носителе, в том числе и для Nintendo Switch.
Новый трейлер «Человека-паука» посвящён костюмам, сражениям и гаджетам
Insomniac Games чуть ли не ежедневно снабжает общественность новыми роликами по выходящему 7 сентября «Человеку-пауку».