Зальцман М.
Компьютерные игры: как это делается
стр. 313

Шон Хауз (Sean House), Electronic Arts

Когда Шона Хауза, помощника продюсера отдела ЕА Sports, спросили, отличается ли тестирование игр в его компании от того, что принято у других производителей, он ответил, что да, и привел следующие веские причины:

Тестировать спортивные игры в конце их разработки (в последние три месяца или около того) - это единственно возможный способ. Причина в том, что график разработки, как правило, оказывается крайне напряженным (на весь проект отводится всего один год). Программисты обычно лезут из кожи вон, пытаясь осуществить все, что было намечено, и на ошибки, которые можно было бы выявить в процессе разработки, просто не обращают внимания. Время на отладку у них появляется только по завершении текущего этапа разработки (или его части).

Шон признал, что такую ситуацию нельзя считать нормальной, и заметил, что в идеале следует постепенно увеличивать объемы тестирования по мере приближения проекта к финалу.

Это даст тестерам возможность «гонять» игру в течение нескольких месяцев, даже если при этом приходится постоянно переключаться с одной ее части на другую. Тестеры, к слову, не против таких переключений - чем меньше изматывающего однообразия, тем продуктивнее их работа. Процесс отладки при этом также становится ощутимо более действенным, ведь многие области игры взаимосвязаны. Ошибка в одном месте может вызвать несколько промахов в другом, поэтому тщательное «вылизывание» каждого фрагмента облегчает отладку последующих.

Далее Шон объяснил, как в ЕА Sports понимают разницу между бета-тестированием и контролем качества:

У нас контроль качества (QA) осуществляется группой штатных сотрудников, получающих продукт, после того как он прошел через отдел производственного

Новости
Слух: На E3 2018 покажут Cyberpunk 2077
Крупное польское видеоигровое издание GRYOnline сообщило о том, что, согласно их собственным источникам в компании, CD Projekt Red готовит к E3 2018 новый трейлер Cyberpunk 2077.
Авторы Max Payne раскритиковали крупные игры
Глава по коммуникации студии Remedy Томас Пуха заявил, что в нынешних реалиях игрового рынка его команде пришлось реорганизовать производство.