Зальцман М.
Компьютерные игры: как это делается
стр. 315

«Coitus Interruptus». Все без проблем установилось, ошибка была действительно исправлена, дискету можно было запускать в тираж. Погоняв игру еще немного, я передал свою копию руководителю группы. Отдела контроля качества у нас не было, поэтому он просто отправил ее в производство. Работа закончена! Мы были счастливы.

Недели через три, когда игра уже вовсю продавалась, начали поступать телефонные звонки. Пользователи в один голос жаловались, что не могут зарегистрировать игру, так как в графе «имя» стоит «Coitus Interruptus»... Нечего и говорить, что все дискеты были тут же отозваны. Это обошлось компании в 225 тысяч долларов. Основную ответственность понес мой начальник. Я, конечно, чувствовал себя просто ужасно, но зато получил хороший урок. Последняя линия обороны - полезная штука. Отдел контроля качества, будь он у нас, непременно отловил бы мой промах. Кроме того, моему начальнику, видимо, все же стоило хотя бы разок просмотреть игру с финальной дискеты. Но это уже другая история...

В заключение Шон Хауз сказал, что важность производственного тестирования, как и контроля качества, подтверждается множеством других примеров, и он не может представить себе процесс создания игры без этих этапов.

Марк Грин (Mark Green), Psygnosis

Марк Грин, с которым мы беседовали в филиале компании Psygnosis в Великобритании, рассказал о своем подходе к тестированию и хронологической последовательности действий, без которых Psygnosis не выпускает ни одной игры. Заодно он объяснил, как, когда и почему эти действия должны выполняться.

Заключительная фаза проекта, последние шесть месяцев работы - это время, когда становится ясно, чего ты стоишь. Именно этот этап разработки либо рождает игру, либо заканчивается провалом. Не имеет никакого значения, что до этого у вас все было в полном порядке: любое упущение на этом этапе чревато самыми серьезными последствиями.

Во-первых, следует быть достаточно сообразительным, чтобы поддерживать контакт с отделом контроля качества на протяжении всего проекта. Как правило, сотрудники отдела контроля качества - это самая тесная связь с игровым миром, какая у вас только есть. Все они - упертые игроки, и если что-то не в порядке, они непременно сообщат вам об этом.

Чувствую, вы сейчас скажете: «Я знаю, что такое хорошая игра. Я и сам вижу, что в игре плохо. Зачем мне рассказывать о том, что я и так знаю?» Увы, проблема в том, что разработчики так тесно связаны со своим детищем, что попросту не видят за деревьями леса. Разработчики делятся на две группы: одна половина думает, что их игра - нечто фантастическое, хотя на самом деле это дерьмо; другая уверена, что их игра никуда не годится, хотя она вполне удачна. Третьего

Новости
Descent выпустит релиз игры Overload в мае
Авторы Descent озвучили дату ожидаемого релиза Overload, по заявлению авторов игрового продукта, новинка выйдет весной текущего года.
Разработчики PUBG удалят шлем третьего уровня с карты
Компания удалит с карты шлемы третьего уровня и переработает баланс оружия, чтобы пользователи выбирали более разнообразный арсенал.