Зальцман М.
Компьютерные игры: как это делается
стр. 331

маркетинга - убедить розничного торговца брать игру на реализацию (отсюда и необходимость в крупном издателе или дистрибьюторе), т.к. если вашей игры нет в магазинах, она не будет продаваться. Обычно для этого необходимо продемонстрировать торговым точкам, что игра будет поддержана МОЩНОЙ рекламной кампанией. К несчастью, это довольно дорого, и если у вас нет денег, обстоятельства складываются против вас. Но механизм традиционного прямолинейного проталкивания продукта на рынок именно таков: вы убеждаете розничную торговлю в том, что они должны брать у вас продукт, поскольку он будет хорошо продаваться благодаря вашей рекламной поддержке.

И тут Брэндон подробно останавливается на массовой поддержке продукта снизу.

Массовая поддержка вашего продукта может помочь (ключевое слово здесь «помочь», так как гарантии нет никакой) достичь той же цели, но другими способами. Вместо того чтобы самому убеждать торговую точку взять продукт на реализацию, вы можете предоставить эту роль потребителям. Возбудив в публике интерес к своему изделию, можно заставить ее работать на достижение вашей цели - застолбить место на магазинных полках и продать игру. Стратегия пролезания на рынок, доказавшая в ряде случаев свою эффективность, заключается в сочетании спроса «снизу» (когда люди начинают спрашивать ваш продукт в магазинах) с вашими собственными усилиями по работе с торговой сетью (когда вы с помощью вырезок из газет и т.д. уведомляете их о существовании большого спроса на ваш продукт). Эта стратегия имеет целью создать у торговой сети впечатление, что они лишатся части прибыли, если не возьмут игру на реализацию. К одной и той же цели можно прийти разными путями. Конечно, лучше всего сочетание обоих способов.

Все это, конечно, сильно упрощено, но в принципе дело обстоит именно так. Успех или неуспех отдельно взятой компании зависит именно от того, как именно она будет решать эти проблемы.

Мы попросили Брэндона Смита привести пример безукоризненно проведенной

маркетинговой акции.

Меня глубоко впечатлила рекламная кампания Sony, предшествовавшая выпуску игровой приставки PlayStation несколько лет назад. Они сделали все как надо (конечно, у них был фактически бездонный бюджет). Они знали круг покупателей настолько хорошо, что обошли царившую тогда на рынке игровых приставок фирму SEGA и переманили к себе ее потребителей. Их приставка была великолепна.

При этом, благодаря грамотной рекламной кампании, для людей старше двадцати неожиданно стало модным иметь эту систему. То есть более старшие потребители с более высокими доходами обзаводились техникой, традиционными покупателями которой до этого были люди помоложе. Рекламные объявления были эффективны настолько, что потенциальные потребители записывали их с

Новости
Слух: На E3 2018 покажут Cyberpunk 2077
Крупное польское видеоигровое издание GRYOnline сообщило о том, что, согласно их собственным источникам в компании, CD Projekt Red готовит к E3 2018 новый трейлер Cyberpunk 2077.
Авторы Max Payne раскритиковали крупные игры
Глава по коммуникации студии Remedy Томас Пуха заявил, что в нынешних реалиях игрового рынка его команде пришлось реорганизовать производство.