Зальцман М.
Компьютерные игры: как это делается
стр. 347

стало получение демо-версии для ее выгодного представления в WWW.

Плагины, время загрузки и совместимость браузеров - все эти вопросы были для нас внове. Мы не хотели требовать от посетителей наличия плагинов, но у нас были строгие требования к браузеру. Мы думали, что люди будут загружать только Netscape или Explorer, поскольку они бесплатные, - и ошиблись. Кроме того, требовалась долгая предварительная загрузка всей статистики. Как только она завершалась - а для модема со скоростью соединения 56 Кбит/с на это уходило 2-3 минуты, - люди получали возможность навигации по веб-сайту. Тогда я считал, что это приемлемо: сайт содержал столько информации, что загрузиться в один прием было просто здорово. Мы полагали, что столь длительное время загрузки не такой уж серьезный изъян, если учесть те преимущества, которые получал пользователь, попавший на сайт. Это была наша основная проблема; сегодня, благодаря новым технологиям и иным скоростям связи, ее актуальность значительно уменьшилась.

Барри Дорф высказывает свое мнение по поводу необходимости простой навигации:

Навигация и интерфейс - два ключа к успеху любого веб-сайта. Люди любят бродить по Сети, но они хотят иметь возможность быстро найти то, что им нужно. Если вы находитесь на футбольном веб-узле, то, разумеется, должны иметь возможность получать результаты матчей, турнирную статистику и последние известия одним щелчком мыши.

Майкл Маккарт (Michael McCart), Ensemble Studios

В этой главе мы беседовали с людьми, представляющими либо большие издательства вроде Eidos Interactive или Electronic Arts, либо компании, занимающиеся исключительно созданием веб-узлов (Cubik Media и CyberNation). Но сейчас, заканчивая разговор о WWW, давайте дадим слово человеку непосредственно из среды


Новости
Слух: На E3 2018 покажут Cyberpunk 2077
Крупное польское видеоигровое издание GRYOnline сообщило о том, что, согласно их собственным источникам в компании, CD Projekt Red готовит к E3 2018 новый трейлер Cyberpunk 2077.
Авторы Max Payne раскритиковали крупные игры
Глава по коммуникации студии Remedy Томас Пуха заявил, что в нынешних реалиях игрового рынка его команде пришлось реорганизовать производство.