Зальцман М.
Компьютерные игры: как это делается
стр. 379

назойливы.

Грань между этими понятиями довольно тонка. Издатели обычно очень заняты, поэтому важно обращать на себя внимание, посылая иногда письма по электронной почте или связываясь по телефону, чтобы узнать, чем закончилось дело. Не становитесь, однако, зубной болью издателя.

Не пытайтесь брать его измором! Многие издатели очень вспыльчивы, и их выводит из себя, когда к ним приходят и утверждают, что могут сделать невозможное.

Идеальное предложение

Хотите знать, как увеличить шансы на успех? Митци Макгилврей рассказывает, каким, по ее мнению, должно быть убедительное дизайн-предложение:

В идеале это должен быть полностью законченный, безупречный проект. В реальности же у большинства разработчиков просто нет денег, чтобы завершить игру, и издатели это понимают.

Если готовой игры нет, годится прототип - работающий и имеющий такой вид, чтобы можно было получить представление о замысле. Игра-прототип должна сопровождаться кратким пояснением на одной странице о том, в чем заключается основная идея и как следует играть. Неплохо также представить «тыльную сторону коробки» - добавить несколько эскизов игровых экранов, а также описать наиболее впечатляющие особенности игры и ее отличия от аналогичных продуктов.

Не можете сделать прототип? Тогда ограничьтесь описанием и «тыльной стороной коробки», добавив несколько абзацев о том, как предполагается играть в вашу игру и рассказав, чем, как вам кажется, игра будет прежде всего интересна.

И последнее. Представляя продукт, будьте готовы дать дополнительную информацию, например более полный дизайн-документ. Если вы собираетесь разрабатывать игру самостоятельно (с художниками, программистами, звукоинженерами и т.д.), многие издатели затребуют бюджет игры, сроки разработки, доказательства прав собственности на разработку, а также информацию о финансовом положении вашей компании.

Митци мечтает когда-нибудь начать серию спортивных игр, предназначенных для игрока-девушки. У вас есть идеи на сей счет? Теперь вы знаете, как их оформить.

Джош Резник (Josh Resnick), Pandemic Studios

Работая в Activision, Джош Резник был продюсером игры Mechwarrior 2, руководителем проекта Dark Reign, а также курировал проект Battlezone. В 1998 году он покинул Activision, основав и возглавив компанию Pandemic Studios, работающую по контракту все с той же Activision.

Новости
В погоне за Telegram Роскомнадзор заблокировал доступ к играм Blizzard
Пользователи предположили, что IP-адреса Blizzard были включены в выгрузку Роскомнадзора, который исполняет решение суда о блокировке сервиса Telegram в России.
God of War вернулся на вершину британского чарта
Топ-10 самых популярных игр в Великобритании за период с 9 по 16 июня выглядит следующим образом: God of War (2018); FIFA 18; Fallout 4; Detroit: Become Human; PlayStation VR Worlds; Grand Theft Auto V; Mario Kart 8 Deluxe; Vampyr; Assassin's Creed Origins; Call of Duty: WWII.