Зальцман М.
Компьютерные игры: как это делается
стр. 380

За годы работы у Джоша сложились пять основных принципов, которыми следует руководствоваться, предлагая идею игры издателю. Но не стоит ли разработчикам попытаться сначала сделать игру самостоятельно и лишь затем попробовать продать ее? Разве Митци Макгилврей из компании ЕА не сказала, что было бы идеальным предложить уже законченную игру? Джош согласен, что, может быть, легче продать уже готовую или почти готовую игру, но он настоятельно советует разработчикам «сначала поучиться на чужом опыте», добавляя при этом, что «надо быть абсолютно сумасшедшим, чтобы делать все самостоятельно». В самом крайнем случае должна быть работающая демо-версия игры, говорит Джош. Не забывая об этом, перейдем к его пяти заповедям.

У вас должна быть команда

«В наше время одиночке становится все тяжелее прийти к публикатору с концепцией игры, - признал Джош Резник. - Издатели заинтересованы в работе с коллективами, при этом в вашей команде не должно быть случайных людей». В то же время он считает, что издатели перегибают палку, предпочитая брать на работу только подготовленных разработчиков. В большинстве отраслей индустрии развлечений (если не во всех), например в кино, музыке или на телевидении, наниматели хотят, чтобы у вас был опыт, но как приобрести этот опыт, если вы не востребованы? «Вот почему работа в команде - вещь принципиальная. Вы никогда не станете лучшим, корпя над игрой в одиночку».

Практичность и профессионализм

«Ни в коем случае не приходите к издателю с нереальными идеями вроде использования полноэкранного видео или игры с сотней миссий, - предупредил Джош Резник. - Выясните, какой объем работ можно выполнить за определенные деньги в определенное время, ведь вы должны выглядеть опытным человеком. Исключительно важно показать себя профессионалом, предлагающим реальные проекты». Продемонстрируйте удобный интерфейс, покажите, что реализация может конкурировать с уже известными играми.

Для сравнения: разработка игры масштаба Battlezone или Dark Reign «стоит» от одного до полутора миллионов долларов. «Если это тот самый случай, - говорит Джош, -покажите, что вы способны жить впроголодь целый год! Издателю важно видеть вашу решимость реализовать проект, вплоть до готовности ради этого не получать зарплату в течение года».

А как насчет франчайзинга - приобретения прав на создание игры по знаменитому сюжету?

«Прежде спросите себя: как этот сюжет будет обыгрываться в проекте?» - говорит Джош Резник. Издатели любят франчайзинговые игры, так как потребитель уже знаком с сюжетом, его особенностями и персонажами. Франчайзинг позволяет издателям более точно планировать бюджет и затраты на реализацию проекта. Когда

Новости
Автора A Way Out «тошнит» от людей, одержимых продолжительностью игр
Творческий руководитель A Way Out и Brothers: A Tale of Two Sons Юсеф Фарес в интервью порталу VG247 заявил, что его уже «тошнит» от людей, одержимых продолжительностью и реиграбельностью.
Rebellion рассказала о работе над новыми играми для Switch
Благодаря огромной популярности портативно-стационарной консоли Nintendo Switch на неё уже были портированы многие известные игры.